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게임기:pc엔진

PC엔진 (PC-Engine)

PC엔진의 로고

PC엔진 (PCエンジン, ピーシーエンジン, PC Engine)이란 1987년 10월 30일 NEC HE(일본전기 홈 일레트로닉스)가 발매한 HE-SYSTEM 규격에 대응하는 가정용 거치형 게임기의 이름이자 HE-SYSTEM 게임기들의 통칭이다. 당시 패밀리가 빨간색, 메가드라이브(メガドライブ, Megadrive)가 새까만 색이 대표색이었듯 PC엔진은 하얀 모습 때문에 통칭 “하얀녀석”이라고 불리웠다. 첫 제품의 당시의 희망 소비자가는 2,4800엔. 지금 화폐가치를 감안하면 엄청난 가격이었다.

북미쪽에는 TurboGrafx-16(터보그래픽스-16)이라는 이름으로 발매되었다. 이는 그래픽 칩이 16비트라는 점을 강조하기 위한 작명이라고 생각된다.

하드웨어

PC엔진 코어

실제 게임기는 허드슨에서 거의 다 만든 제품으로, NEC HE에서는 하드웨어 칩셋의 선정과 생산 정도에만 관여하였다. 16비트 기종인 메가드라이브와 슈퍼패미컴과 경쟁한 기기이지만 두 기종과 다르게 8비트 프로세서를 장착한 8비트 게임기이다. 그러나 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 허드슨이 맞춤형으로 만든 CPU ‘HuC6280’과 16비트 그래픽칩 ‘HuC6270’ 등의 조합으로 인해서 다른 경쟁 기종에 뒤지지 않는 수준의 그래픽을 표현하는 능력을 갖추고 있다. 게다가 메모리가 DRAM이 아닌 SRAM을 채용하여 메모리 속도 면에서는 타 기종을 압도하는 강력한 면모를 갖추고 있어 타 기종에서 찾아볼 수 없는 독특한 트릭을 이용한 그래픽 처리가 상당히 많았던 것이 특징이다. 예를 들어 슈팅게임에서 다중 스크롤 배경 그래픽 처리를 단일 백그라운드에 다중 스프라이트로 구현한다거나 하는 등.

동시 발색은 256색으로 화려한 색과 반투명 처리 등을 가졌지만 CPU 속도가 지나치게 느렸던 슈퍼패미컴과, 동시발색 64색이지만 속도만은 발군이었던 메가드라이브의 중간적인 느낌으로, 적당히 화려한 색감과 적당히 빠른 속도가 어우러진 게임이 많은 것이 특징이다.

사운드 쪽은 PCM음원과 FM음원, PSG음원을 지원하는데, 휴카드 시절에는 용량 문제로 주로 PSG음원을 이용해서 사운드를 만들어 냈다. CD를 매체로 이용한 이후에도 음성 등을 PSG로 만들어 사용하는 것이 특징.

그러나 제한된 스프라이트 처리와 사운드 기능의 부족 등으로 인해서 개발이 쉽지 않은 문제를 갖추고 있어서 후에 이 부분의 기능을 강화시킨 ‘SUPER 시스템’ 업그레이드가 이뤄졌다. ‘SUPER 시스템’은 그래픽칩인 ‘HuC2670’을 하나 더 박아서 스프라이트 처리와 배경 처리를 말그대로 두 배로 뻥튀기한 시스템으로, 적용후의 성능은 슈퍼패미컴 등과 본격적으로 대적을 할 수 있는 수준이 되는 것이 특징이지만, 정작 이 시스템을 장착한 게임기 ‘PC엔진 슈퍼그래픽스’가 지지리도 기계가 크고 가격이 무개념하여(당시 기준으로 3,9800엔, 지금 가격으로도 PS3를 살 수 있는가격) 말그대로 전혀 안팔리는 상황에 봉착하였고, 이 시스템에 대응하는 게임도 나오지 않았다.

PC엔진코어에 CD-ROM2를 애드온시킨 모습

그러나 휴카드의 한계를 벗어나기 위해서 CD롬 애드온을 붙이는 업그레이드가 한 번 더 이뤄져 세계 최초로 CD매체를 사용한 게임기 ‘PC엔진 CD-ROM2‘로 업그레이드가 이뤄졌다. 여기에 휴카드 형태의 ‘SUPER시스템’ 칩을 꼽아서 ‘PC엔진 슈퍼CD-ROM2‘로의 업그레이드가 이뤄지게 된다. 이 시스템이 정립된 후 이 모든 덩어리들을 하나로 뭉친 게임기 PC엔진 듀오 (PC-Engine DUO)가 나오게 되고, CD-ROM을 채용한 게임기로서의 본격적인 인기몰이에 성공하게 된다.

이 업그레이드 개념은 사실상 게임기 업계에서 시스템 업그레이드가 성공한 유일한 예이다. 비슷한 형태로 업그레이드를 도모하던 재규어나 M2가 제대로 업그레이드를 실행도 못해보고 멸망했던 것과는 꽤 대조적. 그러나 원래 PC엔진은 이러한 형태로의 업그레이드를 처음부터 계산하고 만들어진 기기였기 때문으로, 계획 자체는 예산상의 문제 등으로 전부 취소되었으나, 원래는 PC엔진을 외부 장치와의 연동을 통해 PC등으로 업그레이드하여 사용할 수 있도록 하는 계획까지 있었다. 이 개념은 후속기종이라고 할 수 있는 PC-FX로 이어져 일부 남아있었으나, PC-FX에서는 시대 착오의 정도를 넘어서 완전 망한 계획이 되어버렸다.

격투 게임등을 위해서 ‘아케이드 카드’라는 버퍼용 메모리 카드를 내놓는 착안은 후에 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)용의 ‘RAM카트리지’에도 영향을 주었다.

그러나 업그레이드 후의 기종에도 문제가 없지는 않아서 CD-ROM의 속도가 1배속이라는 점은 여러가지 문제를 가져왔다. 초창기에는 게임 시간보다 로딩이 길다는 농담이 있을 정도였다. CD-ROM의 규격은 초당 128KB 로딩 가능하기 때문에 당시 게임 용량을 감안하면 결코 로딩이 길 이유가 없었으나, 데이터 파일을 읽어오는 시간보다 파일 탐색시간(Seeking time)이 길어 사실상의 로딩문제가 생기는 것이었다. 이를 해결하기 위해서 파일을 하나로 뭉친다거나, 더미데이터를 넣어서 디스크 회전 속도와 탐색 시간을 동기화시켜 로딩시간을 최소화 시키는 기술을 개발해 후기 게임들은 로딩 시간이 초창기 게임에 비해서 크게 감소했다.

어찌되었건 업계 최초로 광디스크를 채용한 게임기를 개발했으며, 세이브 데이터 관리를 위한 메모리를 외부(게임 패키지와 별개의 매체)에 저장한다는 개념, 광디스크에 데이터를 어떻게 저장해야 로딩 속도를 높일 수 있는지, 이를 위해서 더미를 어떤 형태로 넣는지 등등의 개념을 최초로 정립하기 시작한 게임기로, 현재 광 디스크를 사용하는 모든 게임기의 선배이자 개발사상의 대부격인 존재라 할 수 있다.

소프트웨어

게임 패키지 매체는 휴카드(HuCARD)라는 납작한 형태의 IC카드 를 사용했는데, 패키지의 크기는 다른 게임기용 팩을 얇게 슬라이드 한 듯한 사이즈가 인상적이다. 그러나 너무 작게 만든 것이 원인이 되어 용량의 확장이나 세이브 메모리 내장 등에 제약이 심한 것이 큰 문제였다.

세이브 관련으로는 워낙 휴카드가 작아 세이브 메모리 내장이 어려웠다는 말이 많지만, 사실 메모리 자체를 내장할 자리가 없는 것이 아니라 배터리 내장에 에로사항이 꽃피었던 것으로 알려져있다. 대체로 휴카드보다 배터리가 두꺼워 카드 안에 배터리 내장이 어려웠다는 문제가 있는 것이었다. 이 문제를 해결하기 위해서 일부 게임의 패키지는 외부 장비를 연결하는 회로나 배터리 내장 공간이 튀어나와있는 것이 특징이다. 이러한 기능이 없는 RPG 게임의 경우는 세이브를 데이터 형태가 아닌 수십 문자열을 받아적는 암호형태로 제공되어 사람들에게 빈축을 사기도 했었다.

용량의 경우는 당시 게임들이 ‘용량=게임 퀄리티’로 이어지던 시기였던지라 적잖이 문제에 부딪힐 수밖에 없었다. 특히 초창기 저장 용량이 부족하던 시기에는 2Mbit까지 밖에 저장할 수가 없어서 슈팅게임인 R-Type을 두 장으로 나눠서 내야 했을 정도로 용량상의 제약이 심했던 것이 특징. 그러나 기술의 발전에 따라 용량은 계속 확장되어갔고, 최대 용량을 자랑하는 ‘스트리트 파이터2 대쉬’에서는 20Mbit에 달하는 용량을 보여주기도 했다.

이러한 문제 때문에 주로 액션이나 슈팅 계열의 게임이 주를 이루었었다.

그러나 게임 용량이 계속 늘어나면서 기기 성능 이상으로 제약에 부딪히자 이 문제를 해결하기 위해서 NEC HE와 허드슨은 세계 최초로 CD-ROM을 외장 기기로 장착하는 계획을 내놓게 되고, 이것이 최초의 가정용 CD-ROM내장 게임기 ‘PC엔진 슈퍼CD-ROM2‘의 등장이었다.

당시 게임 업계에서는 CD-ROM이 읽기만 가능하고 쓰기를 할 수 없는 문제 등을 들며 이에 대해 그다지 긍정적인 반응을 보이지 않았었으나, 이미 세이브 메모리 내장 등의 문제로 골머리를 상당히 앓아왔던 NEC HE와 허드슨의 경우는 기기 내부에 게임 데이터 저장을 위한 대용량 메모리를 내장함으로서 (당시기준으로 대용량일 뿐, 지금 기준으로는 게임하나 저장하기도 어렵다) 이 문제를 해결하였다.

PC엔진용 CD는 메인 데이터를 2번 트랙에 저장하는 것이 특징. CD라는 매체가 게임기용 뿐만 아니라 데이터용으로 사용되는 양 자체가 많지 않던 시기였기 때문에 1번 트랙에 ‘이 디스크는 음악CD가 아니므로 CD플레이어에서 재생하지 말아주십시오’라는 의도의 음성이 녹음되어있다. 일부 게임은 이 트랙에 게임 캐릭터가 등장해서 단막 드라마를 펼치거나 개그를 하는 등의 재미가 있는 것도 특징. 가장 압권은 에메랄드 드래곤의 ‘죽어라 앰프! 고장나라 스피커!!'일 것이다. 파일이 저장되는 곳은 1번 트랙 이외의 트랙으로, 기본적으로는 2번 트랙에 메인 데이터가 저장되어있다. 일부 게임들은 이후 트랙에도 데이터를 저장하는 경우가 있다. 2번 트랙 이후에는 개발사 재량으로 아무 데이터나 넣을 수 있었는데, CD의 고용량을 이용해서 게임기의 음원이 아닌 CD원음을 백그라운드 음원으로 사용할 수 있었기 때문에 현재도 PC엔진용 게임들은 음원 감상을 위해서 콜렉팅 하는 사람이 적지 않을 정도.

매체를 CD로 변경한 후 용량 문제로 인해 타 게임기로는 내기 어려운 고용량의 게임들이 속속 선을 보이기 시작했는데, 개 중에는 '은하_아가씨_전설_유나‘처럼 내용이나 진행이 중심이 아닌 ‘그림’과 ‘음성’을 즐기는 것이 중심이 되는 디지털코믹 (Digital Comic)이라는 장르가 탄생하기에 이르른다. 이후 PC엔진에는 타 기종에서는 찾아보기 어려웠던 속칭 ‘미소녀게임’이 다수 등장하게 되며, PC용의 유사 장르 게임들이 유입되기도 한다. 이 안에는 ‘GAL3’나 '드래곤나이트3’, '동급생’ 같은 게임이 포함되어있다.

이러한 흐름을 타고 CD매체를 적극 활용한 전설적 게임 '두근두근 메모리얼‘도 PC엔진으로 처음 선보이게 된 것은 결코 우연이 아니라고 할 수 있겠다.

위와 같은 특수한 장르가 아닌 경우에는 CD로 만든다고 해서 시스템의 메모리가 늘어난다거나 기기의 성능이 좋아진다거나 하는 것이 아니기 때문에 기본적인 장르의 경우는 특별히 큰 발전을 보였던 것은 아니다. 그래픽 특수기능에 있어서는 슈퍼패미컴에 뒤졌고, 스크롤이나 속도 면에서는 메가드라이브에 뒤졌기 때문에 주로 RPG나 시뮬레이션 등의 느긋한 장르의 게임들이 주류를 이루고 있었다.

HE-SYSTEM 통합 관련

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거치형 게임기

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    • PC엔진 코어그래픽스2
    • PC엔진 슈퍼그래픽스
  • CD-ROM2
    • SUPER CD-ROM2

휴대형 게임기

멀티미디어계 장비

· 2011/07/04 05:15

스펙

  • CPU + 음원칩:6502 칩 커스텀 버전인 ‘HuC6280’
    • 클럭 : 1.79MHz / 7.16MHz (소프트웨어적으로 변경가능)
    • 음원 : 파형메모리 6채널, 혹은 파형메모리 4채널 + 노이즈2채널 형태로 선택사용 가능
      CD-ROM2 유닛을 장착할 경우 ADPCM 2채널이 추가됨. 일부 업체는 CD-ROM2 없이도 소프트웨어를 이용한 ADPCM 구현을 한 경우도 있다. 이 경우 파형 메모리 4채널 + 노이즈 1채널, ADPCM 1채널 형태로 사용하게 된다.
      그러나 CPU스펙에 명시되어있듯 PC엔진은 음원처리를 위한 별도의 칩이 아닌 CPU내에서 처리하는 방식이기 때문에 처리 량에 제약이 걸리지만 CPU 처리능력 배분 여하에서 조합하여 선택 사용이 가능하다.
  • VDC:HuC6270
  • VCE:HuC6260
  • 메인 RAM:8KB
  • 비디오 RAM:64KB
    • 해상도:336×224 (최대 512×224), 단 내부 처리는 수직 해상도가 240 픽셀이다.
    • 동시발색:최대 512색
      • BG:8×8도트 내에 256색 중 16색 사용 가능
      • 스프라이트 : 16×16도트 내에 256색 중 16색 사용 가능
  • 스프라이트 : 최대 64개 (스프라이트 최대 크기는 32×64) (SUPER 시스템 장착시 128개)
  • 배경 : 1장 (SUPER 시스템 장착 시 2장)
  • SUPER 시스템 업그레이드 시 VDC 추가로 스프라이트와 배경 처리 량이 두 배로 늘어남

해상도 관련 특이사항

  • PC엔진의 수평 해상도는 256, 336, 512의 3 종류 중에서 선택하여 소프트웨어를 통해 언제나 전환할 수 있다. 이 때문에 슈팅 게임에서는 오락실의 세로모니터와 비슷한 ‘세로 화면 모드’옵션을 트릭으로 구현할 수 있는 경우가 많다.
    또한 최대 화소수 512 × 224은 HuCARD의 ‘TV 스포츠 농구’선수 선택 화면과 CD-ROM2의 ‘셜록 홈즈’의 전편 ‘섀도우 오브 더 비스트’의 오프닝 데모, ‘어둠의 혈족’ 일부 이벤트 그래픽 등에서 사용되고 있다.
  • VDC (HuC6270)는 16비트 레지스터를 가지고 있기 때문에 가로 512의 좌표도 별다른 문제없이 처리할 수 있다. 픽셀 단위로 512 X 224 해상도를 처리하기에는 비디오RAM이 크게 부족하지만, 8 X 8 크기의 행열 형태로 정렬하여 ‘BG 화면’형식으로 처리하기때문에 적은 용량의 VRAM으로도 고해상도 표시 가능하다.
  • 고해상도 모드를 사용하는 소프트웨어가 적은 이유는 VRAM 용량 부족으로 위의 방식으로 정렬된 화면을 전체로 표시하기가 힘든 문제나, 스프라이트 크기가 작아 잘 안보이게 되는 문제, 느려지는 문제 등등 여러가지가 있다. 기본적으로는 스펙이 딸리기 때문에 고해상도를 선택하면 제대로 돌아가지 않았다는 이야기.

 

덧글

게임기/pc엔진.txt · 마지막으로 수정됨: 2014/08/12 17:19 저자 에리얼