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게임:플레인스케이프_토먼트:03_매뉴얼1

플레인스케이프 토먼트 매뉴얼(1)

소개 (Introduction)

토먼트는 이제껏 당신이 즐겨왔던 CRPG(Computer Role Playing Game)와는 확연히 다르다. 첫 번째로, 이 게임은 플레인스케이프 멀티버스(다차원 우주)를 다룬 첫 번째 게임이다(그리고 마지막이다). 이 게임은 한가지 정의된 세계를 다루는 것이 아니라 많은 세계와 존재하는 모든 플레인을 다루게 된다.

“플레인”에서는 믿음 그 자체가 바로 힘이기에 충분한 사람들이 무엇인가를 믿게 된다면, 그것은 곧 현실이 된다. 하지만 그것이 항상 좋은 것만은 아니다.

토먼트에서 당신의 아바타인 무명인은 당신이 생각하던 전형적인 영웅이 아니다. 그는 게임을 시작하면서 주어지는 이름이 없다. 그리고 그는 죽을 수도 없다. 확실하게 죽임을 당하더라도, 그는 절대 소멸하지 않는다. 그리고 그가 그 스스로 죽는다 해도 곧바로 다시 일어난다.(보통 시체 안치소 안에서) 게다가, 그는 그 자신에 대한 기억이 전혀 없다. 단지 그에게 남아있는 거라고는 등뒤에 쓰여져 있는 글귀(문신의 형태로)와 떠있는 수다스러운 해골(모트)한테서 얻는 것이 전부다.

무명인의 추구하는 것은 단지 개인적인 것이며, 서사시에 나오는 영웅들이 “세계를 구하는” 목적과는 다르다. 그가 원하는 것은 자신이 누구이며 죽지 않는 이유이다. 이러한 의문에 대한 답을 찾기 위해, 그는 수많은 멀티버스를 돌아다니며 수많은 시간을 보냈고, 매 시간마다 이전의 시도에서 어렵게 이루어 냈던 기억들을 잊어버렸다.

그는 윤회를 깨어버릴 만큼 기억을 되돌릴 수 있을까? 무명인은 그 저주받은 불멸에서 자유로워질까?

무명인 만들기 (Creating a new Nameless One)

당신은 캐릭터를 *만들* 필요가 없다. 단지, 당신이 게임에서 잘 할 수 있을 만큼의 능력치를 부가하기만 하면 된다. 당신은 모든 능력치가 9일 것이고, 21점의 능력치 포인트가 주어진다. 매 레벨마다 당신은 원하는 능력을 올릴 수 있는 1점의 능력치 포인트가 주어진다. 물론, 토먼트에는 당신의 능력치를 순간적으로, 장착하고 있는 동안, 또는 영구히 올릴 수 있는 다양한 아이템이 존재한다.

전투 상황에서 힘은 당신이 때리는 능력(THAC0)과 얼마만큼의 피해를 줄 수 있는 지에 영향을 준다. 또한, 전투 이외의 상황에서 얼마만큼의 무게를 짊어질 수 있는지를 정하고, 문이나 상자, 그 밖의 것을 열 수 있는 지에 대해 영향을 준다. 물론, 추가 대화문에서 완벽히 성공할 수 있는 힘의 수치(보통 15점 이상)가 존재한다. 힘은 분명, 중요한 것이며 모두일 수 있지만, 무명인에게 그것은 그렇게 중요하지 않다. 하지만, 분명, 게임의 끝에서 많은 포인트의 힘을 가지고 있을 것이다.

  • 유용한 캐릭터 : 전사, 무질서, 그리고 사악한 캐릭터

민첩성

전투 상황에서 민첩성은 적의 공격에서 얼마만큼 잘 피하는지에 대해 영향을 준다. 전투 이외의 상황에서는 도둑질과 같은 행동에 매우 중요하다. 예를 들어, 주위에 소매치기가 있고 당신의 민첩함이 충분할 때(14점 이상), 그들의 행동을 알아챌 수 있다(물론, 당신은 그 행동을 보고 알 수 있을 정도의 지혜가 필요하다).

  • 유용한 캐릭터 : 전사, 도둑, 그리고 무질서한 캐릭터

건강

당신의 재생률을 증가시키며, 매 레벨마다 더 많은 HP를 부여한다. 그리고 다른 재미난 것들을 가지고 있다.

  • 유용한 캐릭터 : 누구나

지능

전투에 영향을 주지 않는다. 전투 이외의 상황에서 지능의 두드러진 능력은 대화에서 발휘한다. 영리한 캐릭터는 어떠한 상황에서라도 해결책을 생각해 낼 수 있다(15점 이상의 지능이 이러한 상황에 필요하다). 하지만, 어떠한 상황에서는 높은 지능보다 높은 지혜가 더 나은 해결책을 제시할 수 있다. 물론, 지능은 당신의 마법사에 큰 영향을 준다. 주문을 몇 퍼센트의 확률로 배우는 것뿐만 아니라, 그 마법 레벨에서 배울 수 있는 주문의 수에도 영향을 준다. 마지막으로 지능은 당신의 로어 스킬을 증가시킨다.

  • 유용한 캐릭터 : 마법사

지혜

이 게임에서 최선의 능력치 점수는 존재하지 않는다(많이 주면 줄수록 좋다). 지혜는 경험치에 많은 보너스를 준다. 이것은 레벨을 좀 더 빨리 올릴 수 있다는 것을 얘기한다. 물론, 성직자에게 높은 지혜는 보너스 스펠을 가지는데 영향을 준다. 하지만 *당신*은 성직자는 절대 될 수 없다. 하지만, 가장 큰 영향은 당신이 대화에서 *최선*의 추가 대화 선택문을 가질 수 있다는 사실이다. 그리고 좀 더 많은 기억을 되찾을 것이며, 당신의 “내부의 목소리”가 대화 선택문의 위험성을 경고한다. 물론, 당신의 로어 스킬을 증가시킨다.

  • 유용한 캐릭터 : 모두

매력

매력은 유용하다. 하지만 지혜가 가지는 장점들과는 사뭇 다르다. 매력은 대화 이외에서는 어떠한 이익도 없다. 매력은 추가 대화 선택문을 가져오지만 오히려, 지혜로 얻을 수 있는 추가 대화 선택문이 더 좋을 때가 많다. 어떠한 상황에서 매력이 가져온 선택은 지혜로 그것을 해결하는 것보다 더 좋지 않을 때도 있다. 물론, 더 많은 보상을 받을 수도 있다.

  • 유용한 캐릭터 : 무질서한 캐릭터
초기 능력치 추가한 능력치 새로운 능력치
9 9
민첩성 9 2 11
건강 9 9
지능 9 6 15
지혜 9 9 18
매력 9 4 13
Total 54 21 75

당신은 아마도, 내가 힘, 민첩성, 건강의 “중요성”을 무시한 것에 이상히 여길 수 있다. 하지만 이것은 토먼트에서 최선의 행동을 했었던 나의 판단일 뿐이다. 하지만 여기에는 기억해야만 할 중요한 것이 있다.

지혜는 토먼트에서 가장 중요한 능력치이다!!

13 2 % Exp Bonus
14 5 %
15 8 %
16 10%
17 13%
18 15%
19 18%
20 20%
21 23%
22 25%
23 27%
24 30%
25 35%

위에서도 지혜의 중요성을 말했듯이, 높은 지혜를 가지고 있는 캐릭터라면, 경험치를 얻을 시(퀘스트라든지 몬스터에게서 얻는 것) 항상 보너스를 받는다. 이것은 높은 레벨(21레벨 이상)을 얻는데 도움이 많이 된다.

여유 분의 능력치 포인트가 있다면, 지혜에 투자하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 당신은 후회할지도 모른다.

12점 이하의 지혜를 가지고 있다면 보너스 경험치는 없다.

그래서, 25점의 지혜라면, 1000점의 경험치를 얻을 시(경험치를 나눌 다른 동료가 없다면)

당신은 1350점의 경험치를 얻게 된다.

왜 내가 보너스 능력치를 지혜, 지능, 매력에 투자하라고 했을까?

왜냐하면, 토먼트는 다른 CRPG와는 다른 방향으로 전투가 이루어지기 때문이다. 많은 경험치(다른 재미난 보너스들을 포함해서)는 대화를 통해 간단히 얻을 수 있다. 하지만, 이것을 위해서 당신은 충분한 능력치가 필요하다.(이 공략에서, 당신이 필요한 능력치를 얻는 방법을 설명해 주겠다). 예를 들어, 당신을 죽이려 하는 누군가와 대화하고 싶고 당신이 높은 매력을 가지고 있다면, 당신은 매력으로써 그들을 설득할 수 있다. 또한, 충분히 높은 지능을 가지고 있다면, 당신은 그 전투 상황을 벗어날 수 있는 해결책을 생각해 낼 수 있다.(당신이 충분히 영리하다면, 누군가가 당신을 위해 그들을 *죽이도록* 할 수도 있다.)

힘, 민첩성, 건강은 중요하지만, 나는 이 게임에서 이것들을 우선하지 않는다.

주의 : 건강

토먼트에서의 건강은 이전의 AD&D CRPG에서의 규칙과는 매우 다르다. 만약, 당신이 건강 점수를 증가시킨다면, 당신은 이전의 건강 점수와는 관계없이, 보너스 HP를 받는다. (이것은 양날의 칼과 같다. 단점은 조금 뒤에 다루겠다) 이것은, 게임의 시작 시, 보너스 HP를 받기 위해 건강에 능력치 포인트를 얼마만큼 투자할 것인지 고민하지 않아도 된다는 뜻이다. 이후에 당신이 건강에 능력치 포인트를 투자한다면, 당신은 이제껏 얻지 못했던 모든 보너스 HP를 얻게 된다. 당신은 건강 점수를 올려주는 아이템을 장착했을 시, 당신의 캐릭터의 HP의 변화를 보고 기분이 매우 좋을 것이다.

그렇다면, 단점은 무엇일까? 만약, 당신이 건강 점수를 잃어버린다면, 그때의 보너스 HP를 모두 잃게 된다는 뜻이다. 그래서 당신이 누군가에게 건강+2 짜리 문신을 주는 것은 곧, 그 사람의 레벨에 맞는 모든 보너스 HP를 주는 것이기에 당신은 문신을 건네주는 것이 망설여질 수도 있다. 아이템이 사라지는 즉시, HP도 사라진다.

내 생각으로는 이 건강 규칙의 장점이 그 단점을 능가한다.

전문화 보너스

무명인은 현재 클래스에 상관없이 7 레벨과 12 레벨에서 전문화 보너스를 가진다. 당신은 이러한 보너스를 한번만 얻을 수 있다. 그래서 당신이 7 레벨 전사의 보너스를 받게 된다면, 7 레벨 마법사의 보너스를 받을 수 없다. 하지만, 7 레벨 전사의 보너스를 받고, 12 레벨 마법사의 보너스를 받을 수는 있다. 그렇지만, 만약 당신이 이렇게 한다면, 당신은 7 레벨 마법사의 보너스를 받을 수 없기에, 같은 클래스로 7 레벨, 12 레벨 전문화 보너스를 받는 것이 더 좋다.

전사

7th 힘 + 1, 4개의 무기 숙달 가능 12th 힘 + 1, 건강 + 1, HP + 3, 5개의 무기 숙달 가능

마법사

7th 지능 + 1 12th 지능 + 2, 지혜 + 1, 로어 + 5

도둑

7th 민첩성 + 1 12th 민첩성 + 2, 운 + 1

  • 주의 : 만약, 당신이 어떠한 방법으로 *두개의* 전문화 보너스를 동시에 받게 된다면, 당신은 첫 번째 전문화 보너스만을 가지게 된다. 그래서, 당신이 6 레벨 전사에서 바로 12 레벨 전사로 승급한다면, 당신은 힘 +1 만을 받게 된다.

이러한 상황을 알면서도 당신은 비겁한 행위(Cheating)를 하겠나? 나 같으면 그러지 않겠다.

  • 추가 능력치를 얻는 장소, 인물, 능력치
시체 안치소, 시작 층 에이-빈 최대 HP +1
불타는 시체 바 O 지혜 +1
익사자의 왕국, 무덤 살리에루의 눈물 건강 +1
마계구 세바스챤 매력 +2
시체 안치소 - 죽은 자의 왕국 이후 자카리아의 심장 민첩성 +1
사무구 네멜 최대 +3
사무구, 매음굴 비비안 매력 +1
사무구, 브리스치카의 상점 살리에루의 눈물 건강 +1
사무구, 공회당 퀴 사이 AC +1
가즈멘 주조장 사로사 지혜 +1
레벨의 미로 레벨 지혜 +1 최대 +3 지혜 +1 or 2
커스트 감옥 베일러 힘 +1,2 or 3 데미지 +1,2 or 3
카르세리 창고 고대 두루마리 어떤 능력치라도 +2
회한의 요새 실용적 화신 지혜 +1 지능 +1
회한의 요새 편집증적 화신 힘 +1 건강 +1
회한의 요새 선한 화신 지혜 +1

총 합계

민첩성 건강 지능 지혜 매력 AC 최대 HP
총 합계 4 1 3 1 7 3 1 7
고대 두루마리 6 3 5 3 9 5 - -

능력치를 잃어버리는 장소, 대가, 능력치

이그너스 마법들, 불 저항력 최대 HP - 7 (모두 합해서)
해골들의 기둥 대답들 최대 HP -15
모트를 돌려 받음 최대 HP -5

주의: 레벨이 증가할 시 얻는 무기 전문화 포인트를 당신이 원하는 곳에 투자할 수 있는 발더스 게이트와는 다르게, 토먼트에서 당신은 사용하지 않은 전문화 포인트만을 얻을 수 있다. 당신은 트레이너를 직접 찾아 가야지만, 그 포인트를 한가지 종류의 무기에 투자할 수 있다. 나 같으면 유용한 도끼류, 권류, 날이 있는 무기류에 한 포인트 이상씩을 투자하겠다.

무명인의 일대기 (NPC 들의 일대기는 NPC 파트에서 확인하기 바랍니다 - by Elminster)

마치 내가 다른 사람의 꿈속에서 깨어난 것과 같은 느낌이 든다. 나는 내가 누군지 모른다… 어떻게 여기까지 왔는지도 모른다… 그리고 어떻게 하면 나갈 수 있는지도 모르겠다.

내가 맨 처음으로 기억하는 것은 내가 시체안치소라 불리는 아치 모양의 추악한 건물 안의 철판에서 기듯이 일어났고, 내 옆에서는 떠다니는 해골이 귀찮게 질문을 해대고 있었다는 사실이다.

나는 기억을 잃었고 소지품도 모두 잃었다. 내가 확실히 아는 것이라곤 누가 날 찌르고, 때리고, 태우더라도… 나는 곧 회복한다는 사실뿐이다. 내 재생능력은 내 외모에는 별다른 도움을 주지 못한 것 같으나, 주목하는 사람은 없는 듯하다.

나는 내가 누구이며 어떻게 해서 이런 상황에 처하게 되었는지를 알아내야만 한다… 내게는 뭔가 결여되어 있다는 느낌이 든다, 하지만 그것이 무엇인지는 알 수가 없다.

게임/플레인스케이프_토먼트/03_매뉴얼1.txt · 마지막으로 수정됨: 2011/06/30 20:08 (바깥 편집)