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용어:3d멀미

3D 멀미

3D멀미란 실제 3D가 아닌 화상으로 구현된 3D화면, 대체로 FPS와 같은 1인칭 시점으로 진행되는 게임 등을 즐길 때 발생되는 증상으로, 어지럼증 등을 동반하며 심하면 메스꺼움과 구토증상을 일으키기도 한다. 차량이나 선박에서 흔들림으로 균형감각에 혼란이 생겨 발생하는 멀미와 증상이 유사하다하여 3D멀미라고 총칭한다.

최근에는 로버트 저메키스감독의 폴라 익스프레스아바타 등의 3D영화가 인기를 끌면서 편광안경 및 셔터안경을 착용하고 화면을 보는 3D영상에서 일어나는 유사3D 구현물에서 일어나는 멀미도 3D멀미로 분류해서 부르기도 한다.

영어로는 ‘Motion Sickness’라고 표기한다. 혹은 차량 및 비행기의 시뮬레이터에서 먼저 발생했다는 의미로 ‘Simulator Sickness’라고도 부르기도 한다. 국내에서는 그냥 ‘게임멀미’나 ‘3D멀미’ 혹은 ‘울렁증’ 등으로 부르는 경우가 많다.

발생 원인

이 증상은 일종의 인지불일치로 인해 발생하는 착란 증상의 일종으로, 게임의 경우에는 광과민성 증상과도 일정부분 관련이 있다. 화면에 출력되는 영상을 받아들이는 뇌가 해당 영상을 제대로 분석하지 못하여 발생하게되는 일종의 스트레스성 증상이라는 의견이 많다.

여기에는 여러 요인이 복합적으로 작용하게 되는데, 인간의 뇌가 현실을 시각으로 인식하는 방식에는 형태 뿐만 아니라 깊이(Depth)가 포함되지만 모니터에서 출력되는 영상은 평면이기 때문에 여기에 억지로 3D적인 사고를 투영하면서 보는 것과 인지의 불일치가 일어나며, 특히 1인칭 게임의 경우 스크롤이 상하좌우 방식이 아닌 중앙 기준으로 확대-축소되는 방식이다보니 평소에 바라보던 모니터의 화면이 구성되는 스크롤방식과 다르게 변화하는 화면에 인지능력이 적응을 하지 못해 눈을 통해 입력되는 데이터 전체가 뇌에서 스트레스로 작용한다.

또한 뇌는 이렇게 입력된 데이터를 분석해서 ‘움직임에 대비하는’ 정보를 만들어 대비를하는데, 화면이 움직여도 몸이 실제로 움직이거나 하지는 않기 때문에 당연히 이 대비는 정상적으로 대응이 되지 않기 때문에 역으로 ‘그러한 증상이 일어난 상태’를 상정한 뇌의 정보와 충돌해 스트레스를 발생시킨다.

패밀리 시절에 억지로 스프라이트 숫자를 늘려서(수직동기화를 못쓰기 때문에) 화면이 껌벅거리는 증상이나, 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)의 폴리곤이 깜박거리며 덜덜거리는 현상을 바라보면서 어지럼증을 호소하는 것과 일맥상통하는 증상으로, 뇌가 받아들인 데이터가 대처하려는 내용과의 차이로 인해서 발생하게 되는 인지불일치로 인한 스트레스가 그 원인이라 할 수 있다.

실제로 평소에 3D멀미를 전혀 하지 않던 사람도 감기 등으로 몸이 허약해진 상태에서 3D게임을 플레이하면 멀미 증상을 보이는 경우가 생기곤 한다. 이는 뇌의 활동능력이 저하된 상태에서 부하가 심하게 걸려 생기는 거부 증상이다.

증상의 원인

3D멀미는 사람마다 느끼는 정도나 형태, 특성이 다 다르며, 화면의 프레임, FOV (Field of view, 시야각)의 표현정도, Cross hair (조준점)를 비롯한 기준점 여부 등에 영향을 받아 느끼게 된다.

프레임 및 정밀도

화면의 움직임이나 구성의 형태가 덜 정교한 시절에 훨씬 많은 3D멀미 현상을 호소했었다. 당연한 이야기지만 화면을 그리는 정밀도가 떨어지면 각 씬과 씬의 연결에서 안정감이 떨어져 화면이 자연스럽게 받아들여지지 못하기 때문이다. 예를 들면 볼펜슈타인3D헤일로를 같이 놓고 플레이하면 볼펜슈타인3D쪽이 훨씬 3D멀미 증상을 심하게 일으킨다는 의미이다.

플레이스테이션1이나 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン) 시절에 3D멀미를 호소하던 사람들이 엄청나게 많았던 것은 그 때문으로(물론 이 시기에 3D게임이 처음으로 급격히 보급된 탓도 크다), 당시에 멀미증상을 호소하던 사람도 최신의 향상된 영상 출력에서는 멀미를 느끼지 않을 수도 있다. 마찬가지로 프레임이 떨어지는 게임에서는 더 심한 3D멀미 증상이 발생할 수 있다는 의미여서 1인칭 게임에서 3D멀미를 느끼는 사람은 게임기용 낮은 프레임보다는 PC에서 스펙을 좀 더 높여 안정적인 프레임으로 게임을 즐기면 증상이 완화될 수 있다.

FOV

하프라이프2는 3D멀미를 전혀 앓지 않았던 사람조차 3D멀미 증상을 일으키는 게임으로 유명한데, 이는 게임 속의 시야각(Field of View)이 좁은 것에 기인한다. 심한 사람은 하프라이프2의 정지화상을 봐도 멀미가 난다고 할 정도로 심한 왜곡된 화면을 출력해주기 때문이다. 때문에 PC판 하프라이프2는 FOV값을 설정파일을 수정해서 바꿔 플레이하는 게이머들이 속출했을 정도이다.

시야각이 좁은 게임은 왜곡된 화면을 출력하며, 이런 왜곡된 화면은 약간의 움직임에도 각 프레임별 화면의 변화가 심해 그러한 이미지를 인지하는데 많은 부하가 걸리는 것이다. 이는 하프라이프2의 설정을 그대로 이어가는 하프라이프2 에피소드 시리즈와 포탈 또한 이 시야각을 유지하고 있는데, 특히 포탈의 경우 정상적이지 못한 방향으로 튀어나오거나 하는 경우가 많은데다 좁은 시야각이 더해져서 보는 이로 하여금 멀미를 유도하려고 만든 게임이라는 소리를 듣기도 했다.

현실과 다른 방향

인간은 기본적으로 바닥에 발을 딛고 서서 앞을 바라보며 걷는 동물이다. 이것은 너무나 일상적이라 느끼지 못하지만, 이러한 기본에서 벗어나면 발생하는 변화는 인간에게는 엄청난 스트레스이다. 이것은 롤러코스터를 타고 수직으로 떨어지거나 뒤집어져서 지면이 자신의 머리 아래쪽을 향하게 되면 절실히 느낄 수 있다.

게임 속에서는 가상의 세계이기 때문에 물리 법칙을 뒤집어 이러한 방향을 자유로이 뒤집을 수 있는데, 이러한 뒤집어진 세계의 광경은 얼핏 보기엔 별 것 아니게 느껴질 수 있지만 뒤집어진 방향의 세계와 일반적 방향을 오가는 게임들, 예를 들면 프레이에일리언 대 프레데터(FPS)버전의 에일리언으로 벽과 천정을 기어다니는 것이 이에 해당하는데, 이런 형태로 방향이 뒤집어지는 세계를 오가다보면 어지럼증이 극도로 유발될 수 있다. 현실과 다른 방향감각이 게임을 지배하고 있기 때문에 현실감각과 별개로 공간을 이해해야 하는 관계로 엄청나게 뇌를 혹사시키게 된다.

이 분야의 최강자는 단연 360도 전천을 구현하고 있는 디센트 시리즈이다. 디센트는 무중력 공간에서 전 방향으로 회전하거나 상승, 하강, 전진, 후진해야하며 공격을 받으면 화면이 흔들리고 빛이 번쩍거리기 때문에 광과민성 자극과 함께 3D멀미를 극한까지 자극하는 게임이다. 얼마나 심하면 제작사가 붙인 디센트의 2편 확장팩 제목이 현기증(Vertigo)일까.

기준점 여부

화면에 나오는 영상이 세계 전체가 되는 경향이 강해진 1인칭 슈팅 게임들은 기준점이 없이 흔들리면 세상 전체가 흔들리는 듯이 인식될 수 있다. 이 경우 게임에서 흔들리는 것을 실제 흔들리는 것으로 인식한 뇌가 그에 맞춰 몸의 반응을 하려 할 수 있어 역으로 ‘흔들리지 않는 상태에 흔들림을 대처하는’상태로 인한 어지럼증이 발생하게 된다. 화면상에 기준점이 되는 스테이터스 바나 아이템창 등이 있기만 해도 이러한 현상이 훨씬 덜하지만, 이러한 요소들이 전혀 없을 경우 이러한 문제를 호소하는 사람들이 적지 않게 발생하게 된다.

예를 들어서 1인칭 프리러닝 액션 게임인 미러스엣지는 기본적으로 화면에 기준점이라고 할 만한 것이 전혀 없다. 슈터 게임이 아니기 때문에 Cross hair (조준점)도 없다. 때문에 처음 이 게임을 해본 많은 사람들이 3D멀미를 호소했는데, 개발사측에서도 이를 알고 있었기 때문에 옵션에서 크로스헤어를 켤 수 있도록 해주는 기능이 있다. 화면 중앙에 파랑색의 점이 하나 박혀있는 것 뿐이지만, 그 효과는 절대적이어서 대다수의 사람들이 훨씬 나아졌다는 평가를 내릴 정도이다.

같은 3D공간을 다니는 게임이라도 백뷰(Back view)방식이나 숄더뷰(Soulder-over view)의 게임에서는 멀미를 호소하는 사람이 크지 않은 것은 이런 탓이 크다.

3D영상 울렁증

이 경우는 평면 모니터에서 발생하는 경우가 아니라 3D영화 등을 감사할 때 편광안경 및 셔터안경을 착용하고 화면을 감상할 때 생기는 현상으로, 마찬가지로 정상적이지 못한 형태로 입력되는 데이터에 의해 뇌가 받는 스트레스가 문제인 경우다.

3D안경은 화면에 출력되는 영상을 각각의 눈으로 걸러서 각자 다른 영상을 받아 들이게 함으로서 3D효과를 구현하는 방식인데, 이는 눈이 느끼는 거리감이 양눈동자의 거리의 차이를 통해서 서로 다른 방향으로 사물이나 주위를 바라봄으로서 그 차이를 통해 거리를 추출해내는 방식을 응용한 방식이다.

하지만 이 방식은 각자의 눈동자가 서로 다른 정보를 전달하는 방식이기 때문에 일단 실제 사물을 바라보는 것과 유사하면서도 억지로 만들어낸 과도한 ‘거리감’을 뇌가 계산하기 어려운 문제가 있다. 예를 들어 실제 눈동자 두개가 느낄 수 있는 거리감각의 한계보다 높은 거리값이 양쪽 눈을 통해 들어오면 당연히 해당 데이터를 분석해서 정보화 시키기 위해서 노력을 하지만 여태껏 그러한 값을 처리한 적 없는 뇌는 혼란이 생기게 되며, 이러한 값을 보정하려고 한다. 하지만 현실에서는 몸이 움직이지도, 그런 광경이 눈앞에 실제 있는 것도 아니기 때문에 보정을 해도 차이에 변화가 생기지 않고, 이 격차는 당연히 뇌에 큰 스트레스로 남기 때문에 3D멀미로 이어지는 것이다.

해결방안

여러가지 해결 방안이 있으나 기본적으로는 ‘적응’하는 것 외에는 큰 해결책이 없다. 3D멀미란 병이나 장애가 아니라 ‘스트레스로부터 벗어나라는 신호’이기 때문에 어떤의미로는 정상적인 방안이다. 때문에 3D멀미가 있는 사람이 굳이 이 증상을 해결해야 할 이유는 없다.

단지 이 증상을 벗어나야 즐길 수 있는 컨텐츠를 즐기고자 한다면 그만한 노력을 기울일 가치는 있을 것이므로 본인의 선택하에 해당 증상을 완화하려는 노력을 할 수는 있다.

아래는 시뮬레이터에서 3D멀미 증상을 보이는 파일럿을 위해서 미 공군이 작성한 3D 멀미 해소 방안이다. 어디까지나 적응 여부에 한하는 것이므로 너무 지나친 3D게이밍은 몸에 좋지 않을 수 있다는 것은 인지하도록 하자.

  • 기본사항
    1. 적응 : 시뮬레이터 시크니스를 극복하는 유일한 방법은 가끔씩 게임을 플레이하며 저항력을 키우는 수 밖에 없다.
    2. 처음에는 짧은 세션 동안만 플레이하라.
    3. 처음에는 하루에 1개 세션씩만 플레이하라.
    4. 적응해가고 있을 무렵에는 일주일이상 쉬면 안된다. 다시 “부적응” 상태가 되기 때문이다.
  • 진행 전 준비사항
    1. 피곤하거나 감기증상 등이 있을 때는 3D 게임을 하지 말 것.
    2. 방안에 다른 모든 인위적인 불빛을 꺼라.
    3. TV에서 멀리 떨어져라. 작은 글씨가 판독가능할 정도면 된다.
    4. TV 주변의 시야를 가능한한 넓게 확보하여 기본적인 공간적 여유를 가져라.
  • 진행 중 유의 사항
    1. 짧은 세션! 짧은 세션! 짧은 세션! : 물론 멋진 최신 게임을 즐길 때는 짧은 세션씩 끊어서 하는 게 힘들 수도 있다. 그러나 멀미 증상이 오기 전에 반드시 게임을 멈추는 습관을 들여라. 가능하면 한 번에 10분씩만 플레이하라. 점점 적응력이 높아질수록 3D멀미를 억제하는 지속시간도 길어질 것이다.
    2. 머리의 움직임은 최소화하라. 화면에 비추는 것이 그냥 영상이라는 것을 인지시켜라.
    3. 일시정지를 눌렀을 때는 눈을 감고, 눈을 뜨기 전까지는 화면에서 고개를 돌려라.
    4. 적응하기 전까지는 ‘비행기 회전’ 같은 과장된 동작들을 무리하게 많이 하지 마라.

 

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용어/3d멀미.txt · 마지막으로 수정됨: 2011/07/04 01:09 저자 에리얼