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회사:사이렌스

사이렌스(Silence, 사일런스)

대표작 바이퍼 시리즈

유한회사 사이렌스(サイレンス,SILENCE)는 일본의 게임개발사로, 일반향 브랜드인 사이렌스(Silence), 성인용 게임 브랜드 소니아(Sogna), 씨클래스(C-Class)로 게임을 발매했었다. 1992년 ‘기갑장신 발카이저’를 시작으로 데뷔했으며, 2003년 8월 29일 바이퍼V8R을 마지막으로 문을 닫았다. 사명은 원래는 ‘사일런스’로 읽는 것이 타당하지만 일본 기업이라는 특수성과 인지도 때문에 보통 ‘사이렌스’로 구분해서 불러주는 것이 관례이다.

본명인 사이렌스보다 성인용 게임 브랜드인 소니아로 더 유명한 회사로(물론 알맹이는 같은 회사다), 소니아 브랜드로 발매된 바이퍼 시리즈PC9801윈도우95 시기를 풍미한 개발사다.

연혁

회사의 시작과 브랜드

시리즈 최고 인기캐릭터 카레라

초수기신 단쿠가, 마동왕 그랑조드, 란마1/2, 레몬엔젤, 마물헌터 요코, 명왕계획 제오라이마와 같은 작품으로 유명한 애니메이터 나카무라 켄이치로(中村謙一郎)는 자신이 활동하던 동인 소프트웨어 서클 ‘M.I.N’을 모체로 1992년 유한회사 사이렌스(サイレンス)를 설립한다. 초기에는 PC9801로 애니메이션적인 연출이 돋보이는 ‘기갑장신 발카이저’를 선보여 좋은 평가를 받았고, 1993년 소니아(Sogna, ソニア, 이탈리아어로 ‘꿈꾸다’라는 뜻)라는 에로게 브랜드를 런칭하고 ‘애니마쟝V3’를 선보이며 성인시장에 진입한다.

나카무라 켄이치로가 애니메이션 업체에서 쌓은 노하우와 인맥을 이용해서 애니마쟝V3부터 성우를 기용1), 당시로서는 드믈게 PC용 게임에서 실제 목소리를 들을 수 있었다. 이로 인해서 당시 게이머들에게 많은 주목을 받았으며, 뒤이어 발매한 VIPER-V6에서 이 흐름을 이어 성우와 역동적으로 움직이는 영상이 더해져 당시로서는 거의 꿈만 같던 ‘애니메이션을 게임으로 즐긴다’라는 점이 높은 평가를 받아 엄청난 대박 히트를 치게 된다. 이어서 소프트벤더 타케루 단독 발매 소프트인 보마헌터 라임을 개발해 큰 호응을 받게 된다. 라임은 큰 인기에 힘입어 12화에 걸쳐 분할되어 발매되었으며, 완결 후 게임 등급을 낮춘 버전을 아스믹에서 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)플레이스테이션1으로 이식되기도 했다. (사이렌스 게임들 중 유일하게 게임기로 발매된 작품이다)

이후 시스템을 정비, 바이퍼에서 사용하는 스프라이트 엔진 SGS를 개발해서 시리즈에 공통으로 사용할 수 있도록 정립하게 된다. 이후 시스템의 리소스를 재활용할 수 있게 되면서 프로그래밍적인 문제로 인한 지연이나 스크립트 작성의 속도를 향상시킬 수 있도록 개발환경을 개선하게 된다. 이러한 노력은 이후 바이퍼 시리즈가 연달아 대박을 치면서 본사인 사이렌스보다 소니아를 중심적으로 활동을 하게 되는 결과를 가져오게 된다.

성공과 안정기

1996년에는 오기쿠보로 회사를 이전, 자사 빌딩인 SS빌딩을 짓고, 키치죠우지에 있던 자사 전문샵인 MIC키치죠우지소니아 쇼룸으로 리뉴얼해 개장한다. 이후 자사 게임의 관련 상품 및 관련 게임(보너스 적인 게임들) 들을 판매하며 멧세산오 등의 도매에도 손을 대는 등 2차 수입을 얻고, 브로콜리에서 주최하는 퍼스컴 게임 페어(JACOM)에 출전하거나 코스파와 합동으로 코믹마켓에 참가하기도 했다. 또한 도쿄와 오오사카 등지에서 소니아의 신작 발매 기념 이벤트를 벌이는 등 순탄한 시기를 보이는 듯 보이게 된다. (이 즈음 대표인 나카무라 켄이치로가 비싼 외제 스포츠카를 몇 대나 소유한 것이 구설수에 올라서 사원들과 마찰을 빚기도 했다고 한다)

이 시기에는 윈도우95 발매 이후 PC게임 시장 전반이 윈도우 플랫폼으로 이전하게 되면서 소니아도 플랫폼을 PC9801에서 윈도우95로 이전하게 된다. 윈도우로 이전하면서 급격하게 올라간 PC스펙에 따라 애니메이션의 크기나 효과 등이 더욱 강력해지면서 ‘HYPER ANIMATION SERIES’라는 명칭을 붙인 시리즈로 발매를 하게 되고, 성공적으로 플랫폼을 이전하는데 성공한 것 처럼 보였다.

그러나 비슷한 시기에 타 업체들도 올라간 성능을 활용해서 비슷한 형태의 게임들을 손쉽게 선보일 수 있게 되면서 바이퍼 시리즈에 필적하는 애니메이션을 수록한 작품들이 나오면서 더이상 독점적인 위치를 점거하고 있을 수 없게 될거라는 시각도 부상하게 된다. (단 바이퍼의 경우 단순히 애니메이션 엔진의 우수함이 아니라 유명 애니메이터가 참여한 고퀄리티의 애니메이션에 의한 영상이 인기의 주요 원인이었기 때문에 기술적으로 따라잡힌다고 바로 시장을 잠식당하거나 하지는 않았다)

오만과 실패기

원래부터 독선적인 경향을 가지고 있던 나카무라 켄이치로 대표는 1995년부터 메가스토어 등과 마찰을 빚으며2) ‘업계의 지위 향상’을 프레이즈로 내세우며 자사 홍보를 해왔으나, 작품의 내용이 대부분 정상적인 성행위보다는 강간이나 괴수에 의한 능욕물이 많아 보는 이로하여금 ‘어디를 높이 평가해야하나’에 대해서 고민하게 만들곤 했다.

그러던 중 1997년 컴퓨터 소프트웨어 윤리기구(줄여서 소프륜)의 정책에 반대하는 발언을 대대적으로 공개하며 소프륜에서 탈퇴하게 되는데, 현재의 CERO(쎄로) 등급을 받지 않은 게임도 마찬가지이지만, 기본적으로 일본의 소매점은 등급위의 등급판정을 거부한 작품을 판매하지 않는다는 정책을 유지하고 있기 때문에 97년 발매된 ‘바이퍼 -F40-‘이 매장에서 판매할 수 없는 위기 상황에 빠지게 된다. 그러나 다행히도 하비박스 측과 독점 판매 계약을 맺는데 성공해 팔로를 여는데 성공하게 된다. 3)

1999년에는 ‘바이퍼 -M3-‘가 개발도중 메인 개발자 중 하나인 사하라 아코가 정확한 이유를 밝히지 않은 채 빠져나가 프로젝트가 엎어지게 되었으며, 이 때 갓 신인을 벗어난 에히메 미캉에게 사하라의 위치인 치프를 맡기는 등 제멋대로인 운영을 하게 되면서 개발자들이 서서히 상층부에 등을 돌리거나 퇴사하여 타사로 옮기는 일이 늘어나게 되었다.

2000년에 들어서는 젤리피쉬의 ‘GREEN ~ 가을하늘의 스크린 ~‘이나 잼 크리에이션의 ainos 브랜드로 발매되는 게임들에게 퀄리티 면으로 위협을 받게 되는데, 이 때 발매한 ‘바이퍼 -GT1-‘이 여러 문제를 가진 채로 발매되면서 수많은 팬들이 소니아 자체에 등을 돌리는 계기를 만들어 버린다. 특히 이 바이퍼 -GT1- 버그사태는 상당히 심각했는데, 데모판을 투명한 봉투에 담아 배포했다거나, 데모와 상품판의 내용이 다르다거나, 모자이크를 입히지 않은 무수정 영상이 수록된 채로 게임이 발매되었다던가, 버그가 있어 게임이 진행되다가 멈춘다거나, 로드했는데 게임 진행이 안된다거나 하는 식으로 문제가 심각했다. 특히 모자이크 문제는 윤리적 문제에도 얽혀있어서 대표인 나카무라 켄이치로가 성인 게임관련 잡지에 사과 성명을 싣는 등 뒷수습을 하려고 애썼지만, 사람들은 이미 등을 돌린 이후였다.

이후 회사가 기울어 소니아 쇼룸은 나카노의 고서점 거리로 이전하게 되었으며, 사용자의 불만이나 그에 편승한 장난 글이 넘쳐나 소니아의 홈페이지 게시판은 폐쇄되어 버리게 된다. 상황이 이렇게 되자 회사를 떠나는 직원이 급증하게 되었으며 그나마 남아있던 팬들도 점차 소니아에게 등을 돌리게 된다.

2002년에는 ‘바이퍼 시리즈 최초의 RPG’라는 슬로건으로 ‘바이퍼 -RSR-‘을 출시했는데, 카츠라 에다게의 그림은 호평을 받았지만 롤플레잉 게임으로서의 퀄리티가 조악하고 시나리오의 취향이 심하게 타는 게임으로 완성되어 큰 반향을 불러일으키지 못하고 사그러지고 말았다.

이 시기에 한편으로는 하비박스와 힘을 합쳐 해외 판매 확대나, 나카무라의 스승인 오바리 마사미의 소개로 애니메이터를 추가하는 등의 개편을 하고, 바이퍼 시리즈의 리메이크판 제작과 인기작품인 바이퍼 -GTS-의 성인애니판 제작, 인터넷을 통한 구 바이퍼 시리즈의 다운로드 판매, 사실상 개점 휴업상태인 소니아 쇼룸의 폐점 등 다양한 개선안을 세우며 나카무라가 좋아하는 오사카 프로레슬링에 제휴해 여성코스플레이어를 기용한 홍보를 하는 등 회사를 되살리기 위한 노력을 계속했으나 이미 신용을 잃어버린 소니아 게임은 다시 대박의 신화를 일으키지 못하고 점차 몰락을 길을 걷게 된다.

그러던 2003년, 서버를 이전한다는 공지를 띄우고 공식 홈페이지가 중단된 이후 회사 자체가 분해되는데, 이 과정이 거의 야반도주 수준이었던 것으로 전해진다. 심지어는 독점 유통 계약 관계였던 하비박스에서조차 이에 관한 어떠한 통보도 받지 못했다고 한다.

회사 소멸 이후

2004년 공식 홈페이지의 서버 호스팅 계약이 종료되면서 홈페이지 자체가 소멸되었고, 바이퍼 시리즈를 비롯한 사이렌스 계열의 게임들의 저작권은 모두 하비박스로 전환되었다.

이후 나카무라 켄이치로는 글로벌 소프트 서비스라는 유통사를 설립해 이노센스라는 에로게 브랜드로 게임을 내기도 했지만 모두 실패하고 1년여 후인 2005년에 바로 회사 문을 닫아버리게 된다. 이후 한동안 소식이 끊겼다가, 스승인 오바리 마사미의 도움으로 2007년 TV 애니메이션 수장기공 단쿠가노바로 업계에 복귀했다.

사이렌스의 붕괴 이후에는 개발진 일부는 실버, Erogos로 자리를 옮겨 현재까지 애니메틱 어드벤쳐 게임을 개발하고 있는 것으로 전해진다. 또한 동인서클 열쇠꼬리(かぎしっぽ) 등에서 활동하고 있는 것으로 전해지는 멤버도 있다.

참여 작품

사이렌스

창사 및 메인 기업명. 기본적으로는 사이렌스에 타 브랜드가 서브 브랜드였으나, 바이퍼 시리즈의 대 히트 후 소니아가 중심이 되어 사실상 이 쪽이 서브 브랜드가 되었다.

소니아

사이렌스의 성인용 브랜드. Sogna 라고 표기하며, 이탈리아어로 꿈, 꿈을 꾸다, 라는 의미이다. 원래 발음은 ‘소냐’에 가깝지만, 일본 회사의 특성상 그냥 일본식 표기를 따라서 소니아로 표기한다. 사이렌스의 사실상 메인 브랜드라고 할 수 있으며, 최고의 히트작 ‘바이퍼 시리즈’를 발표한 브랜드이다.

C-Class

소니아의 ‘애니마쟝’ 시리즈와는 별개의 성인 탈의 마작 시리즈를 개발하던 브랜드이나, 큰 반향을 얻지 못했고 바이퍼 시리즈의 흥행 이후로는 사실상 존재감이 상실된 브랜드이다.

1) 당시 PC-9800 시리즈 PC는 FM음원SSG음원 밖에없는 기종이 일반적 이었기 때문에 V3에는 SSG음원을 이용해서 성우의 음성을 재현하는 시스템이 탑재되어 있었다. -라고는 해도 라디오급 이하의 잡음섞인 목소리다- VIPER시리즈 초기에는 탑재되지 않았지만 도중부터 FM음원을 가진 경우에는 더 나은 샘플링을 가능케 하는 버전인 ‘TIP-S’를 탑재했다. 이후에 PCM음원 을 탑재한 상위 사운드카드의 보급과 함께 퀄리티가 급격히 향상하게 되었다.
2) 자사 게임을 ‘소스 재활용’등의 이유로 동년도에 발매된 저평가했다는 이유였다
3) 이 시기에 사이렌스의 탈퇴에 영향을 받은 것인지 소프륜을 탈퇴하는 기업들이 늘어나게 된 것도 사실이다.

 

덧글

회사/사이렌스.txt · 마지막으로 수정됨: 2011/11/07 09:42 저자 에리얼