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회사:게임아츠

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회사:게임아츠 [2021/03/17 07:41]
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회사:게임아츠 [2021/03/18 11:00]
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-관련인물_peoples :​ 미야지 요이치 | 미야지 요이치(宮路洋一),​ 미야지 타케시|미야지 타케시(宮路武),​ 고다이 히비키 | 고다이 히비키(五代 響:테그의 개발자), 이와다레 노리유키|이와다레 노리유키(岩垂徳行:​음악 담당)+관련인물_peoples :​ 미야지 요이치 | 미야지 요이치(宮路洋一),​ 미야지 타케시|미야지 타케시(宮路武),​ 고다이 히비키 | 고다이 히비키(五代 響:테그의 개발자), 이와다레 노리유키|이와다레 노리유키(岩垂徳行:​음악 담당)
 관련링크_urls :​ www.gamearts.co.jp 관련링크_urls :​ www.gamearts.co.jp
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-1992년에는 테그자의 정신적 후속작이면서,​ 동시에 [[만화:​3x3 아이즈]]로 유명한 [[사람:​타카다 유조]]의 캐릭터 디자인과 일러스트가 널리 알려진 [[게임:리시아 드래군]]을 메가드라이브로 내놓았다. 테그자와 같은 자유 스크롤 방식의 게임은 아니지만 다양한 소환수와 유도레이저를 쓰는 액션으로 테그의 팬들에게 많은 호응을 얻었다. 참고로 타카다 유조가 아리시아 드래군의 그림을 담당한 것은 타카다 유조가 게임아츠가 계속해서 게임화를 시키고있는 자기중심파의 작가인 카타야마 마사유키의 어시스턴트 일을 했다는 것에 기인한다. ​+1992년에는 테그자의 정신적 후속작이면서,​ 동시에 [[만화:​3x3 아이즈]]로 유명한 [[사람:​타카다 유조]]의 캐릭터 디자인과 일러스트가 널리 알려진 [[게임:리시아 드래군]]을 메가드라이브로 내놓았다. 테그자와 같은 자유 스크롤 방식의 게임은 아니지만 다양한 소환수와 유도레이저를 쓰는 액션으로 테그의 팬들에게 많은 호응을 얻었다. 참고로 타카다 유조가 아리시아 드래군의 그림을 담당한 것은 타카다 유조가 게임아츠가 계속해서 게임화를 시키고있는 자기중심파의 작가인 카타야마 마사유키의 어시스턴트 일을 했다는 것에 기인한다. ​
  
 그리고 동년도에 게임아츠로서는 첫 정통파 롤플레잉 게임인 [[게임:​루나 더 실버스타]]를 메가시디로 발매했다. 루나 더 실버스타는 당시 소프트웨어 부족으로 목마르던 메가시디 시장에 한줄기 단비와도 같은 게임으로 많은 호평을 받았다. ​ 그리고 동년도에 게임아츠로서는 첫 정통파 롤플레잉 게임인 [[게임:​루나 더 실버스타]]를 메가시디로 발매했다. 루나 더 실버스타는 당시 소프트웨어 부족으로 목마르던 메가시디 시장에 한줄기 단비와도 같은 게임으로 많은 호평을 받았다. ​
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 1997년에는 게임아츠의 카운터 펀치에 해당하는 작품을 내놓은 해로서, 유미미믹스의 후속작 격인 [[게임:​다이나 아이랑]]이 연초에 발매되었으며,​ 연말에는 새턴의 롤플레잉 게임 최대 기대주였던 [[게임:​그란디아]]를 시장에 내놓음으로서 롤플레잉 장르에 목마른 새턴 팬들에게 커다란 호평과 반응을 이끌어냈다. 당시 그란디아에 대한 플레이어들의 평가는 우호적인 수준을 넘어 그야말로 굉장한 수준이었다. 이는 십수년이 지난 후에도 동서양을 가리지 않고 JRPG의 걸작을 꼽을 때 그란디아가 빠지지 않는 것으로 알 수 있다. 그러나 환경적인 요인으로 인하여 상업적으로는 그렇게 커다란 성공을 거두지는 못하게 되었는데,​ 그 배경에는 새턴의 경쟁기종이었던 플레이스테이션으로 스퀘어의 [[게임:​파이널 판타지7]] 등의 타이틀로인해 시장 잠식 속도가 급속도가 빨라지면서 새턴의 시장은 점차 정체상태로,​ 혹은 하향세로 기울기 시작했기 때문이다. 1997년에는 게임아츠의 카운터 펀치에 해당하는 작품을 내놓은 해로서, 유미미믹스의 후속작 격인 [[게임:​다이나 아이랑]]이 연초에 발매되었으며,​ 연말에는 새턴의 롤플레잉 게임 최대 기대주였던 [[게임:​그란디아]]를 시장에 내놓음으로서 롤플레잉 장르에 목마른 새턴 팬들에게 커다란 호평과 반응을 이끌어냈다. 당시 그란디아에 대한 플레이어들의 평가는 우호적인 수준을 넘어 그야말로 굉장한 수준이었다. 이는 십수년이 지난 후에도 동서양을 가리지 않고 JRPG의 걸작을 꼽을 때 그란디아가 빠지지 않는 것으로 알 수 있다. 그러나 환경적인 요인으로 인하여 상업적으로는 그렇게 커다란 성공을 거두지는 못하게 되었는데,​ 그 배경에는 새턴의 경쟁기종이었던 플레이스테이션으로 스퀘어의 [[게임:​파이널 판타지7]] 등의 타이틀로인해 시장 잠식 속도가 급속도가 빨라지면서 새턴의 시장은 점차 정체상태로,​ 혹은 하향세로 기울기 시작했기 때문이다.
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 +[{{:​회사:​게임아츠:​gungriffon2.png?​300|더욱 강화된 건그리폰2}}]
 +[{{:​회사:​게임아츠:​grandia_digital_museum.jpg?​300|그란디아 디지털 뮤지엄}}]
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 1998년에는 새턴 초기에 호평을 받았던 건그리폰의 후속작 [[게임:​건그리폰2]]와 그란디아를 클리어한 플레이어를 위한 서비스 팬디스크(이지만 개별적인 게임이기도한) [[게임:​그란디아-디지털 뮤지엄]]을 순차적으로 내놓으며 분전했으나,​ 정체상태가 뚜렷한 새턴 시장만으로를 유지할 수 없는 흐름이 나타나게 되었고, 이 즈음 멀티 플랫폼으로 컨텐츠 중심으로 사업영역을 확장하려는 ESP의 전략과도 맞물려 게임아츠도 플레이스테이션 참여를 공식적으로 고려할 수 밖에 없게 되었다. ​ 1998년에는 새턴 초기에 호평을 받았던 건그리폰의 후속작 [[게임:​건그리폰2]]와 그란디아를 클리어한 플레이어를 위한 서비스 팬디스크(이지만 개별적인 게임이기도한) [[게임:​그란디아-디지털 뮤지엄]]을 순차적으로 내놓으며 분전했으나,​ 정체상태가 뚜렷한 새턴 시장만으로를 유지할 수 없는 흐름이 나타나게 되었고, 이 즈음 멀티 플랫폼으로 컨텐츠 중심으로 사업영역을 확장하려는 ESP의 전략과도 맞물려 게임아츠도 플레이스테이션 참여를 공식적으로 고려할 수 밖에 없게 되었다. ​
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 1999년에는 세가의 새로운 게임기인 [[게임기:​드림캐스트]]로의 참여를 발표하며 [[게임:​그란디아2]]의 개발을 하게된다. 동시에 플레이스테이션으로 그란디아를 이식하게 되는데, 친 세가파가 많았던 게임아츠는 내부적으로 적잖은 반발이 있었고, 특히 당시 개발을 총괄하다시피 했던 미야지 타케시는 플레이스테이션 작업을 극도로 짜증 냈다고 한다. 그 영향인지 플레이스테이션으로 이식된 그란디아는 새턴판에 비해 적지않은 부분이 다운그레이드되어 새턴판에 비해서 떨어진다는 평가를 받아야만 했다. ​ 1999년에는 세가의 새로운 게임기인 [[게임기:​드림캐스트]]로의 참여를 발표하며 [[게임:​그란디아2]]의 개발을 하게된다. 동시에 플레이스테이션으로 그란디아를 이식하게 되는데, 친 세가파가 많았던 게임아츠는 내부적으로 적잖은 반발이 있었고, 특히 당시 개발을 총괄하다시피 했던 미야지 타케시는 플레이스테이션 작업을 극도로 짜증 냈다고 한다. 그 영향인지 플레이스테이션으로 이식된 그란디아는 새턴판에 비해 적지않은 부분이 다운그레이드되어 새턴판에 비해서 떨어진다는 평가를 받아야만 했다. ​
  
-2000년에는 새턴에서 큰 호평을 받았던 롤플레잉 게임 그란디아의 후속작인 [[게임:​그란디아2]]를 드림캐스트로 선보였다. 그란디아1편과 달리 완전한 3D로 이뤄진 그래픽, 1편을 계승하면서도 발전한 시스템, 전작과 대비되는 다채로운 캐릭터 구성으로 전작의 팬뿐만 아니라 새로운 플레이어들에게도 만족스러울만한 게임으로 호평을 받았다. 그리고 동 시기에 [[게임기:​플레이스테이션2]]로 캡콤을 통해 [[게임:​건그리폰 블레이즈]]를 선보였는데,​ 전작들과 달리 거칠고 무거운 리얼한 ​로봇 ​느낌이 완전히 사라지고 매끈하게 움직이는 탓에 건그리폰이 아닌 로봇애니같은 느낌을 줘 팬들에게 많은 아쉬움을 사기도 했다. 또한 자사의 고전 [[게임:​실피드]]의 벌 작품인 [[게임:​실피드-로스트 플래닛]]을 ​[[회사:​트레져]]가 리메이크해 내놓기도 했다. +[{{:​회사:​게임아츠:​grandia2.jpg?​300|게임아츠의 마지막 불꽃, 그란디아2}}] 
 +[{{:​회사:​게임아츠:​gungriffin_blaze.jpg?​300|미야지 타케시 마지막 유산, 건그리폰 블레이즈}}] 
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 +2000년에는 새턴에서 큰 호평을 받았던 롤플레잉 게임 그란디아의 후속작인 [[게임:​그란디아2]]를 드림캐스트로 선보였다. 그란디아1편과 달리 완전한 3D로 이뤄진 그래픽, 1편을 계승하면서도 발전한 시스템, 전작과 대비되는 다채로운 캐릭터 구성으로 전작의 팬뿐만 아니라 새로운 플레이어들에게도 만족스러울만한 게임으로 호평을 받았다. 그리고 동 시기에 [[게임기:​플레이스테이션2]]로 캡콤을 통해 [[게임:​건그리폰 블레이즈]]를 선보였는데, ​그래픽은 뛰어났지만 ​전작들과 달리 거칠고 무거운 리얼한 ​중병기의 ​느낌이 완전히 사라지고 매끈하게 움직이는 탓에 건그리폰이 아닌 로봇애니같은 느낌을 줘 팬들에게 많은 아쉬움을 사기도 했다. 또한 자사의 고전 [[게임:​실피드]]를 [[회사:​트레저]]가 ​크한 ​작품인 [[게임:​실피드-로스트 플래닛]]역시 캡콤을 해 내놓게 된다.
  
 하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 [[사람:​미야지 타케시]]가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. ​ 하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 [[사람:​미야지 타케시]]가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. ​
  
-일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트,​ PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며,​ 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고,​ i-mode용 [[게임:​테트리스]]의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세웠으나, ​당시 게임아츠는 ​ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나 향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 ​컴퓨팅 ​플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에 폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였고,​ 미야지 요이치는 프린트클럽 후발사업을 찾고있던 [[회사:​아틀러스]]와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 [[회사:​G-MODE]]이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.+일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트,​ PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며,​ 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고,​ i-mode용 [[게임:​테트리스]]의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세웠으나,​ ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나 향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 ​휴대 ​플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에 폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였고,​ 미야지 요이치는 프린트클럽 후발사업을 찾고있던 [[회사:​아틀러스]]와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 [[회사:​G-MODE]]이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.
  
-미야지 타케시 본인과 G-MODE는 ​후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 [[게임:​그란디아 익스트림]]만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다.+미야지 타케시 본인과 G-MODE는 ​설립후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 [[게임:​그란디아 익스트림]]만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다.
  
 ==== 에이스의 부재, 그리고... ==== ==== 에이스의 부재, 그리고... ====
-비록 ​문제로 떠난 것은 아니라서 협력관계는 유지되었지만,​ 에이스였던 미야지 타케시의 이탈과 함께 게임아츠의 행보는 속도가 크게 떨어지게 된다. 거의 매 년 게임을 발매하던 게임아츠였으나 이후 게임 발매 기간이 급속도로 떨어지게 된다.+비록 ​충돌로 떠난 것은 아니라서 협력관계는 유지되었지만,​ 에이스였던 미야지 타케시의 이탈과 함께 게임아츠의 행보는 속도가 크게 떨어지게 된다. 거의 매 년 게임을 발매하던 게임아츠였으나 이후 게임 발매 기간이 급속도로 떨어지게 된다.
  
-2001년에는 ​드림캐스트용 ​전략게임 [[게임:​정문 삼국지]]를 내놓았으며,​ 2002년에는 PS2로 그란디아2 이식버전과,​ 스토리를 축소하고 시스템자체에 집중한 [[게임:​그란디아 익스트림]]을 [[회사:​에닉스]] 명의((이 때 에닉스에 그란디아2와 그란디아3의 판권이 일부 넘어가게되어 이후 일본의 까다롭기 그지없는 저작권 문제를 유발하는 계기를 만들게 되었다))로 내놓았다. 이식판의 경우 일부 그래픽 이슈(텍스쳐 팝업, 프레임저하)가 있긴 했으나 컷씬추가나 서비스요소 추가로 어느정도 플러스 요소가 있어 나쁘지 않은 평을 받았으나,​ 그란디아 익스트림은 외전이라고는 해도 이전 작품들과 크게 달라진 게임성으로 인해 그란디아의 매력포인트였던 모험의 즐거움을 잃었다는 평가를 받았고판매량도 그렇게 ​좋지 못했다. ​+[{{:​회사:​게임아츠:​chenwen_threekingdom.png?​300|첸웬의 그림이 볼거리인 삼국지}}] 
 +[{{:​회사:​게임아츠:​grandia_xtreme.jpg?​300|재미는 있으나 그란디아 답지 않았던 익스트림}}] 
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 +2001년에는 ​오랜만의 ​전략게임 [[게임:​정문 삼국지]]를 내놓았으며,​ 2002년에는 PS2로 그란디아2 이식버전과,​ 스토리를 축소하고 시스템자체에 집중한 [[게임:​그란디아 익스트림]]을 [[회사:​에닉스]] 명의((이 때 에닉스에 그란디아2와 그란디아3의 판권이 일부 넘어가게되어 이후 일본의 까다롭기 그지없는 저작권 문제를 유발하는 계기를 만들게 되었다))로 내놓았다. 이식판 ​2의 경우 일부 그래픽 이슈(텍스쳐 팝업, 프레임저하)가 있긴 했으나 컷씬추가나 서비스요소 추가로 어느정도 플러스 요소가 있어 나쁘지 않은 평을 받았으나,​ 그란디아 익스트림은 ​던전탐험형 롤플레잉으로서는 꽤 잘 만든 게임이지만, ​외전이라고는 해도 이전 작품들과 크게 달라진 게임성으로 인해 그란디아의 매력포인트였던 모험의 즐거움을 잃었다는 평가를 받았고 판매량도 그좋지 못했다. ​
  
 2004년에는 [[게임기:​엑스박스]]로 [[게임:​건그리폰 얼라이드 스트라이크]]를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 [[회사:​테크모]]와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로,​ 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 되려 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 [[회사:​겅호]]가 합자해 시작한 '​프로젝트GO',​ 즉 [[게임:​그란디아 온라인]]에 시동을 걸고 있었으며,​ 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다. 2004년에는 [[게임기:​엑스박스]]로 [[게임:​건그리폰 얼라이드 스트라이크]]를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 [[회사:​테크모]]와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로,​ 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 되려 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 [[회사:​겅호]]가 합자해 시작한 '​프로젝트GO',​ 즉 [[게임:​그란디아 온라인]]에 시동을 걸고 있었으며,​ 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다.
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 +[{{:​회사:​게임아츠:​grandia3.png?​300|그란디아 시리즈의 마지막, 그란디아3}}]
 +[{{:​회사:​게임아츠:​grandia_online_early.jpg?​300|그란디아 온라인의 초기모습}}]
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 2005년, [[회사:​스퀘어 에닉스]]의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 [[게임:​그란디아3]]을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 '​돈바른 티나는'​ 작품으로 만들어졌지만,​ 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 '​그란디아 정식 시리즈 중 최악'​으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다. ​ 2005년, [[회사:​스퀘어 에닉스]]의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 [[게임:​그란디아3]]을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 '​돈바른 티나는'​ 작품으로 만들어졌지만,​ 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 '​그란디아 정식 시리즈 중 최악'​으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다. ​
  
-그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 [[회사:​겅호]]에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. 이 때 사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. 게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름 ​이게 되었다.+그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 [[회사:​겅호]]에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. ​물론 그 배경에는 G-MODE가 겅호와 업무, 자본 제휴를 하면서 깊은 협력관계가 되었던 ​유도 있었다. 게임아츠가 겅호에 인수되면서 당시 게임아츠의 ​사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. ​그와 함께 ​게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름이 게 되었다.
  
  
 ==== 그래도 이름은 남았다 ==== ==== 그래도 이름은 남았다 ====
 겅호에 인수된 후에도 게임아츠의 수난은 끝이 나지 않았다. 2005년 서비스를 시작할 예정이었던 그란디아 온라인은 여러문제로 인하여 계속해서 개발이 지연되어 앞날이 캄캄한 상태였고,​ 트렌드의 변화로 그란디아 온라인을 그대로 내놓을 수 없다는 판단하에 갈아엎을 수 밖에 없는 상황으로 몰리고 있었다. 겅호에 인수된 후에도 게임아츠의 수난은 끝이 나지 않았다. 2005년 서비스를 시작할 예정이었던 그란디아 온라인은 여러문제로 인하여 계속해서 개발이 지연되어 앞날이 캄캄한 상태였고,​ 트렌드의 변화로 그란디아 온라인을 그대로 내놓을 수 없다는 판단하에 갈아엎을 수 밖에 없는 상황으로 몰리고 있었다.
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 +[{{:​회사:​게임아츠:​project_sylpheed.jpg?​300|1인칭 슈터로 되살아난 프로젝트 실피드}}]
 +[{{:​회사:​게임아츠:​mainichi_issho.jpg?​300|게임아츠 작품은 아니지만,​ 매일 함께}}]
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 2006년에는 차세대기에 맞춰 [[게임기:​엑스박스360]]으로 게임 개발을 시작하게 된다. 스퀘어 에닉스 명의로 자사의 고전 실피드를 콧핏시점으로 리메이크한 게임 [[게임:​프로젝트 실피드]]를 발매해 나쁘지 않은 평을 받았으나,​ 일본에서의 엑스박스 계열 기기 판매량이 너무나 처참했기 때문에 덩달아서 제대로 기를 펴보지도 못하고 묻히고 말았다. ​ 2006년에는 차세대기에 맞춰 [[게임기:​엑스박스360]]으로 게임 개발을 시작하게 된다. 스퀘어 에닉스 명의로 자사의 고전 실피드를 콧핏시점으로 리메이크한 게임 [[게임:​프로젝트 실피드]]를 발매해 나쁘지 않은 평을 받았으나,​ 일본에서의 엑스박스 계열 기기 판매량이 너무나 처참했기 때문에 덩달아서 제대로 기를 펴보지도 못하고 묻히고 말았다. ​
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 2007년에는 [[게임기:​플레이스테이션3]] 런칭과 함께 선보인 서비스, [[게임:​매일 함께]]를 프로듀스하게 된 미야지 요이치를 도와 온라인 시스템과 컨텐츠 전달 형식의 개발을 도왔다. 그러나 연초까지 개발하던 그란디아 온라인이 결국 겅호에 의해서 리셋, 기획만을 남기고 겅호가 리붓을 하게 됨으로서 그란디아 온라인에서 일단 배제되게 된다. 이후 그란디아 온라인은 판권을 '​투자사업 유한 책임조합 온라인게임 혁명펀드 1호'​에 넘기면서 사실상 미래가 불확실하게 되었다. 대신 게임아츠는 겅호에서 기획한 [[게임:​북두의 권 온라인]] 개발에 투입되어 개발을 담당하게 되었다. 2008년에는 겅호 산하에서 [[게임:​건담 택틱스 온라인]]과 북두의 권 온라인을 개발하게 된다. ​ 2007년에는 [[게임기:​플레이스테이션3]] 런칭과 함께 선보인 서비스, [[게임:​매일 함께]]를 프로듀스하게 된 미야지 요이치를 도와 온라인 시스템과 컨텐츠 전달 형식의 개발을 도왔다. 그러나 연초까지 개발하던 그란디아 온라인이 결국 겅호에 의해서 리셋, 기획만을 남기고 겅호가 리붓을 하게 됨으로서 그란디아 온라인에서 일단 배제되게 된다. 이후 그란디아 온라인은 판권을 '​투자사업 유한 책임조합 온라인게임 혁명펀드 1호'​에 넘기면서 사실상 미래가 불확실하게 되었다. 대신 게임아츠는 겅호에서 기획한 [[게임:​북두의 권 온라인]] 개발에 투입되어 개발을 담당하게 되었다. 2008년에는 겅호 산하에서 [[게임:​건담 택틱스 온라인]]과 북두의 권 온라인을 개발하게 된다. ​
  
-2009년에는 마무리단계에 들어간 그란디아 온라인에 참여, 마무리 작업에 손을 빌려주게 된다. 또한 Wii와 PS2로 개발된 UBI의 게임 '​닌자거북이 스매쉬업'​을 개발하고,​ Wii로 [[게임:​쉐도우 워커-그림자와 소년과 빛의 요정]]을 개발했다. 같은해에 PSP용으로 루나 더 실버스타를 리뉴얼한 [[게임:​루나-하모니 오브 실버스타]]를 만들어 겅호 브랜드로 발매했다.+2009년에는 마무리단계에 들어간 그란디아 온라인에 참여, 마무리 작업에 손을 빌려주게 된다. 그러나 그란디아 온라인과,​ 거기에 연동된 웹게임 그란디아 온라인 크로스 모두 게임아츠가 운영하지 않으며, 겅호측에서 운영하는 게임이었기에 게임아츠 게임으로 보기에는 무리가 있다. 또한 Wii와 PS2로 개발된 UBI의 게임 '​닌자거북이 스매쉬업'​을 개발하고,​ Wii로 [[게임:​쉐도우 워커-그림자와 소년과 빛의 요정]]을 개발했다. 같은해에 PSP용으로 루나 더 실버스타를 리뉴얼한 [[게임:​루나-하모니 오브 실버스타]]를 만들어 겅호 브랜드로 발매했다.
  
 2010년부터는 한동안 겅호 산하에서 온라인과 스마트폰 쪽의 강세에 맞춰 자사 게임의 아카이브 모델 컨버전과 모바일쪽 컨텐츠 제작에 참가하게 되어 한동안 이쪽에 전념하게 되었다. 패키지 게임으로는 PSP용 [[게임:​라그나로크-빛과 어둠의 황녀]] 개발에 보조적으로 참여했다. ​ 2010년부터는 한동안 겅호 산하에서 온라인과 스마트폰 쪽의 강세에 맞춰 자사 게임의 아카이브 모델 컨버전과 모바일쪽 컨텐츠 제작에 참가하게 되어 한동안 이쪽에 전념하게 되었다. 패키지 게임으로는 PSP용 [[게임:​라그나로크-빛과 어둠의 황녀]] 개발에 보조적으로 참여했다. ​
 +
 +[{{:​회사:​게임아츠:​ragnarok_odysey.jpg?​300|그라비티 IP의 라그나로크 오디세이}}]
 +[{{:​회사:​게임아츠:​pikotto_knight.jpg?​300|말기 게임아츠의 컨셉대표 피콧토 나이트}}]
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 2011년에는 [[게임기:​플레이스테이션 비타]]의 런칭에 맞춰 [[게임:​라그나로크 오디세이]]를 제작했다. 같은 겅호 소속의 그라비티가 컨텐츠를 가진 라그나로크를 게임아츠가 만들게 되었다는 것은 나름 신선한 접근이었다는 평이 많다. 기본적으로 헌팅 게임이지만,​ 게임아츠 특유의 튼튼한 기본기는 상당히 괜찮았다는 평. 단지 개발 기간이 그렇게 길지 않았던 만큼 밸런스 자체는 약간 문제가 있다는 것이 중평이다. ​ 2011년에는 [[게임기:​플레이스테이션 비타]]의 런칭에 맞춰 [[게임:​라그나로크 오디세이]]를 제작했다. 같은 겅호 소속의 그라비티가 컨텐츠를 가진 라그나로크를 게임아츠가 만들게 되었다는 것은 나름 신선한 접근이었다는 평이 많다. 기본적으로 헌팅 게임이지만,​ 게임아츠 특유의 튼튼한 기본기는 상당히 괜찮았다는 평. 단지 개발 기간이 그렇게 길지 않았던 만큼 밸런스 자체는 약간 문제가 있다는 것이 중평이다. ​
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 이듬해인 2012년에는 역시 PSV용으로 온라인 캐주얼 액션 롤플레잉 게임인 [[게임:​피콧토 나이트]]를 제작, 겅호를 통해 런칭했다. 또한 같은 PSV로 플랫포머 퍼즐게임인 [[게임:​도쿠로]]를 선보이기도 했다. 이듬해인 2012년에는 역시 PSV용으로 온라인 캐주얼 액션 롤플레잉 게임인 [[게임:​피콧토 나이트]]를 제작, 겅호를 통해 런칭했다. 또한 같은 PSV로 플랫포머 퍼즐게임인 [[게임:​도쿠로]]를 선보이기도 했다.
  
-2013년에는 PSV용으로 전작의 확장판이라고 할 수 있는 [[게임:​라그나로크 오디세이 에이스]]를 제작, 같은해 PS3로도 이식하여 내놓았으나,​ PS3판이 버그로인한 문제로 많은 항의를 받게되었으며,​ 그 탓인지 사실상 이작품을 끝으로 게임아츠의 패키지 게임은 더상 볼 수 없게 되었다.+2013년에는 PSV용으로 전작의 확장판이라고 할 수 있는 [[게임:​라그나로크 오디세이 에이스]]를 제작, 같은해 PS3로도 이식하여 내놓았으나,​ PS3판이 버그로인한 문제로 많은 항의를 받게되었으며,​ 그 탓인지 사실상 ​이작품을 끝으로 시리즈는 계속되지 못했다. ​이 작품을 끝으로 게임아츠의 패키지 게임 ​맥도 같이 끊어지게 되었다.
  
 2014년 서비스를 시작한 모바일 게임 '​레전드 오브 킹덤-왕국 기사단의 유대(レジェンド オブ キングダム〜王国騎士団の絆〜)'​를 담당했으나,​ 2017년 1월 25일 서비스가 종료되었고,​ 이를 끝으로 게임아츠의 이름으로는 어떠한 전면적인 공식적인 활동도 보이지 않고 있다. ​ 2014년 서비스를 시작한 모바일 게임 '​레전드 오브 킹덤-왕국 기사단의 유대(レジェンド オブ キングダム〜王国騎士団の絆〜)'​를 담당했으나,​ 2017년 1월 25일 서비스가 종료되었고,​ 이를 끝으로 게임아츠의 이름으로는 어떠한 전면적인 공식적인 활동도 보이지 않고 있다. ​
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 그나마 2015년 그란디아2가,​ 2019년에 그란디아1이 순서대로 HD 리마스터판이 나오면서 게임아츠의 이름을 들어볼 수는 있게 되었으나,​ 해당 작업은 게임아츠가 담당한 것도 아니고 실제로 발매에 맞춰 게임아츠와의 어떠한 이벤트도 없었기에 게임아츠의 팬들을 안타깝게 만들고 있다. 그나마 2015년 그란디아2가,​ 2019년에 그란디아1이 순서대로 HD 리마스터판이 나오면서 게임아츠의 이름을 들어볼 수는 있게 되었으나,​ 해당 작업은 게임아츠가 담당한 것도 아니고 실제로 발매에 맞춰 게임아츠와의 어떠한 이벤트도 없었기에 게임아츠의 팬들을 안타깝게 만들고 있다.
  
-===== 참여작품 ===== +==== 연관기업 ​==== 
-^ 날짜 ^ 기종 ^ 제목 ^ 발매원 ^ 장르 ^ 기타 ^ +게임아츠는 역사도 길고, 천재 개발자를 보유한 회사라는 타이틀을 가지고 있었기 때문에 ​본 게임업계에서 넓은 영향력을 가진 회사였다. ​그 중에도 영향을 많이 미쳤던 회사들에대해 살펴본다.
-| 1985-04-00 | PC8801, MSX | 테그자 | 게임아츠 ​| 액션슈팅 | MSX판은 컴파일 이식 | +
-| 1985-04-00 | PC8801 | 큐비 패닉 | 게임아츠 | 액션퍼즐 |  | +
-| 1985-12-19 | FC | 테자 | 스퀘어 | 액션슈팅 | 스퀘어의 데뷰작 | +
-| 1986-12-05 | PC8801 | 실피드 | 게임아츠 | 슈팅 | | +
-| 1987-04-16 | PC8801 | 갬블러 자기심파 | 게임아츠 | 마작보드게임 | |+
  
-[[:가바람]]+  ; [[회사:메카노 어소시에이츠]] : PC8801시절에 주로 음악을 담당했던 음악제작 그룹이다. 시대가 시대라서 메카노 어소시에이츠가 만든 곡들이 앨범으로 따로 나오지 않았었는데,​ 게임아츠 베스트 콜렉션 앨범이 나오면서 대부분의 곡들을 들어볼 수 있게 되었다.  
 +  ; [[회사:​투파이브]] : 메가드라이브 시절 이후로 주로 함께해온 음악제작 그룹. [[사람:​이와다레 노리유키]]가 속해있는 그룹으로,​ 묘하게 팀명보다 이와다레 노리유키 개인의 작업처럼 알려져있는 경우가 많지만 투파이브 명의로 참여한 것이라 OST등을 보면 모두 투파이브 로고가 새겨져있다. 
 +  ; [[회사:​세가]] : 메가드라이브 참전직후부터 협력관계를 구축하여 함께 활동해온 플랫폼 홀더. 게임아츠의 뛰어난 프로그래밍 실력을 세가에서도 높이사서 외주 개발에 여러번 게임아츠를 기용하기도 했으며, 개발 라이브러리 제작 협력관계를 가질 정도로 긴밀한 관계를 유지했다. 2000년 미야지 타케시가 모일 사업을 위해 게임아츠를 퇴사하고,​ 세가는 세가대로 2001년 드림캐스트 사업 포기선언이 이어지면서 플랫폼 홀더로서의 역할도 잃고 거기에 오오카와 이사오 회장이 세상을 뜨면서 모회사인 CSK 그룹에서도 청산대상으로 밀려나게 되면서(원래 세가는 이사오 회장을 제외하고는 CSK그룹 내에서 찬성하는 사이 없는 사업이었다) 사업규모 및 영향력이 축소되게 된다. 그 과정에서 게임아츠와의 관계도 멀어지게 된다.  
 +  ; [[회사:​스튜디오 알렉스]] : 스튜디오 알렉스는 팔콤의 소서리언,​ 스타트레이더 등으로 유명했으나 게임아츠와 루나 시리즈를 함께 개발하면서 대표작을 루나로 기억하는 사람들이 많을 회사이다. [[게임:​루나 더 실버스타]]와 [[게임:​루나 이터널 블루]], 그리고 [[게임:​루나 산책하는 학원]]까지 함께 개발을 했으나 루나 시리즈가 종결되고 이후 직접 개발했던 겟센디나 등의 게임이 실패하면서 어려움을 겪다가, 2003년 게임아츠에게 2차저작권 사용료 문제로 소송을 제기하여 소송전을 벌였으나 반대로 루나 산책하는 학원의 새턴 이식판인 [[게임:​마법학원 루나!]]의 저작권 문제가 발각되어 역으로 배상할 입장이 되어 도산하고 말았다. 
 +  ; [[회사:​CSK]] : CSK/CRI는 세가의 모회사로서,​ 세가의 돈줄이었던 회사였기 때문에 세가와 친밀했던 게임아츠에도 많은 영향을 주었다. 메가시디 시절 [[게임:​윙 커맨더]] 이식을 의뢰하거나 각종 라이브러리 제작에 협력하는 등의 관계를 맺고 있었다. 새턴용 소프트웨어 MPEG 코덱에도 상호 협력이 있었으며 Sofdec과 ADX를 처음 도입한 게임이 [[게임:​그란디아]]인 것도 이러한 영향의 일환이었다. 
 +  ; [[회사:​ESP]] : 32비트기로 넘어오면서 기술적 복잡성 증대와 개발비 폭등으로 인해 어려워진 영세업체들이 힘을 모아 이겨내기 위해서 새턴 서드파티가 만든 모임인 GD-NET을 모체로 CSK가 자본을 출자하여 만들어진 게임 퍼블리셔로,​ 자금부족으로 자사 게임을 개발하기 힘든 영세업체들이 개발을 용이하게 할 수 있도록 투자를 유치해 자금을 융통하고 직접 유통을 맡아 수익을 개선하기위한 목적으로 만들어진 업체이다. GD-NET의 리더였던 게임아츠가 그대로 ESP의 리더역을 맡게 되었다. 1998년 부터는 새턴의 시장이 정체현상이 빗어지자 CSK의 이사오 회장과의 협상을 통해 컨텐츠 중심 사업으로서의 입장을 확인받고 플레이스테이션을 비롯한 다양한 플랫폼 전개를 시작했다. 2005년 미야지 요이치가 게임아츠를 떠나기 전까지 ESP의 리더로 활동하였으나 그가 게임아츠를 떠나면서 구심점을 잃고 ESP는 2006년 D3퍼블리셔에 합병되어 역사 속으로 사라졌다. 
 +  ; [[회사:​캡콤]] : 게임아츠가 플레이스테이션2에 참전할 때 협력했던 인연을 가지고 있다. 플레이스테이션2는 초기에 개발툴이 아주 형편없기로 유명했는데,​ 프로그래밍 실력이 뛰어난 미야지 타케시가 기본 렌더러를 비롯한 라이브러리 개발에 앞장서면서 캡콤과 협력 관계를 맺게되었다. PS2초기에 발매된 건그리폰 블레이즈와 실피드-로스트 플레닛을 캠콤이 유통을 맡았으나,​ 이후로 함께 활동하지는 않았다. 
 +  ; [[회사: 스퀘어 에닉스]] : 게임아츠가 협력관계였던 것은 스퀘어 쪽이 아니라 에닉스 쪽이었다. 그란디아2 PS2이식판과 그란디아 익스트림 발매를 에닉스쪽이 담당하면서 퍼블리셔로서 관계를 맺었다. 이후 스퀘어와 에닉스가 합병하면서 그란디아3는 스퀘어 에닉스 명의로 발매되게 되었다. 출판을 하던 업체답게 저작권 관련으로 까다롭게 구는 걸로 유명한 에닉스 쪽의 영향으로,​ 그란디아2 이후의 작품들은 판권문제가 복잡하게 꼬여 게임아츠나 겅호 마음대로 컨텐츠를 다루기 어렵게 되어버렸다.  
 +  ; [[회사:​겅호]] : 현재의 게임아츠의 모회사가 되어있는 컨텐츠 유통 업체. 겅호는 라그나로크 온라인을 유통하면서 유명해지기 시작했으며,​ 신규 컨텐츠를 물색하던 중 게임아츠의 그란디아 IP를 이용한 온라인 게임을 계획하게 된다. 당시 G-MODE로 주가를 높이던 미야지 타케시와 협력관계를 맺으면서 프로젝트 GO로 알려진 [[게임:​그란디아 온라인]]의 기획을 시작했고,​ 2004년 초안이 발표되었으나 아무래도 사공이 많아서인지 지연을 반복했다. 2005년 G-MODE와 전략적협력관계를 맺으면서 유료 컨텐츠 커뮤니티를 운영, 대성공을 거두었으며 그란디아3의 실패로 어려움에 빠진 게임아츠를 아예 인수해버린다.
  
 +
 +===== 참여작품 =====
 +<​sortable>​
 +^ 발매일 ^ 제목 ^ 장르 ^ 기종 ^ 발매원 ^ 기타 ^
 +| 1985-04-00 | 테그자 | 액션슈팅 | MSX \\ PC-88 | 게임아츠 | MSX판은 컴파일 이식 |
 +| 1985-04-00 | 큐비 패닉 | 액션퍼즐 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1985-12-19 | 테그자 | 액션슈팅 | FC | 스퀘어 | 스퀘어 데뷰작 |
 +| 1986-12-05 | 실피드 | 슈팅 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1987-04-16 | 갬블러 자기중심파 | 마작 보드 | PC-88 \\ PC-98 \\ MSX | 게임아츠 |  |
 +| 1987-11-14 | 갬블러 자기중심파2 | 마작 보드 | PC-88 \\ PC-98 \\ MSX2 | 게임아츠 |  |
 +| 1987-12-19 | 젤리아드 | 액션 롤플레잉 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1987-12-19 | 작황등룡문 | 마작 보드 | PC-98 | 게임아츠 |  |
 +| 1988-06-03 | 솔리티어 로얄 | 카드 보드 | MSX2 \\ PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1988-12-02 | 프로야구 패밀리 스타디움-패넌트레이스판 | 스포츠 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1988-12-16 | 갬블러 자기중심파3 | 마작 보드 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1988-12-16 | 베이구스 | 액션 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1989-07-21 | 파리아-봉인의 검 | 액션 롤플레잉 | FC | 하이스코어 미디어 워크 |  |
 +| 1989-11-02 | 파이어 호크 | 액션슈팅 | MSX2 \\ PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1989-10-13 | 갬블러 자기중심파 콜렉션 | 마작 보드 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1989-10-27 | 프로야구 패밀리 스타디움 89년 페넌트레이스판 | 스포츠 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1990-07-20 | HARAKIRI | 전략 시뮬레이션 | PC-88 | 게임아츠 |  |
 +| 1990-09-28 | 프로야구 패밀리 스타디움 90년 페넌트레이스판 | 스포츠 | FM-TOWNS | 게임아츠 |  |
 +| 1990-12-14 | 갬블러 자기중심파 | 마작 보드 | MD | 게임아츠 |  |
 +| 1991-09-12 | 작황등룡문2 | 마작 보드 | PC-98 \\ DOS/V | 게임아츠 |  |
 +| 1991-12-28 | 천하포무 | 전략 시뮬레이션 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1992-04-24 | 알리시아 드래군 | 액션 | MD | 게임아츠 |  |
 +| 1992-06-26 | 루나 더 실버스타 | 롤플레잉 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1992-12-18 | 갬블러 자기중심파2 | 마작 보드 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1993-01-29 | 유미미믹스 | 디지털코믹 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1993-02-26 | J리그 챔피온 사커 | 스포츠 | MD | 쇼가쿠칸 프로덕션 |  |
 +| 1993-07-30 | 실피드 | 슈팅 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1994-04-15 | 시끌별 녀석들-디어 마이 프렌즈 | 어드벤쳐 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1994-12-22 | 루나 이터널 블루 | 롤플레잉 | MCD | 게임아츠 |  |
 +| 1995-07-28 | 유미미믹스 리믹스 | 디지털코믹 | SS | 게임아츠 |  |
 +| 1996-01-12 | 루나 산책하는 학원 | 롤플레잉 | GG | 게임아츠 |  |
 +| 1996-03-15 | 건그리폰 | 슈팅 | SS | 게임아츠 |  |
 +| 1996-10-18 | 갬블러 자기중심파 | 마작 보드 | SS | 게임아츠 |  |
 +| 1996-10-25 | 루나 실버스타 스토리 | 롤플레잉 | SS | 카도카와 서점 | JAM 공동개발 |
 +| 1996-12-27 | 다이나 아이랑 예고편 | 디지털코믹 | SS | 게임아츠 |  |
 +| 1997-02-14 | 다이나 아이랑 ​ | 디지털코믹 | SS | 게임아츠 |  |
 +| 1997-07-04 | 루나 실버스타 스토리 컴플리트 | 롤플레잉 | SS | 카도카와 서점 | JAM 공동개발 |
 +| 1997-11-20 | 마법학원 루나! | 롤플레잉 | SS | 카도카와 서점 |  |
 +| 1997-12-18 | 그란디아 | 롤플레잉 | SS | 게임아츠、ESP |  |
 +| 1998-04-23 | 건그리폰2 | 슈팅 | SS | ESP |  |
 +| 1998-05-28 | 루나 실버스타 스토리 | 롤플레잉 | PS | 카도카와 서점 | JAM 공동개발 |
 +| 1998-05-28 | 그란디아 디지털 뮤지엄 | 롤플레잉 | SS | ESP |  |
 +| 1998-07-23 | 루나2 이터널 블루 | 롤플레잉 | SS | 카도카와 서점 |  |
 +| 1998-05-28 | 루나 실버스타 스토리 | 롤플레잉 | PC | ESP | JAM 공동개발 |
 +| 1999-05-27 | 루나2 이터널 블루 | 롤플레잉 | PS | 카도카와 서점 |  |
 +| 1999-06-24 | 그란디아 | 롤플레잉 | PS | ESP |  |
 +| 2000-06-22 | 갬블러 자기중심파 | 마작 보드 | PS | ESP |  |
 +| 2000-08-03 | 그란디아2 | 롤플레잉 | DC | 세가 |  |
 +| 2000-08-10 | 건그리폰 블레이즈 | 슈팅 | PS2 | 캡콤 |  |
 +| 2000-09-21 | 실피드-로스트 플레닛 | 슈팅 | PS2 | 캡콤 | 트레져 공동개발 |
 +| 2000-12-22 | 그란디아 패러렐 트리퍼즈 | 롤플레잉 | GBC | ESP | 허드슨 제작 |
 +| 2000-09-21 | 정문 삼국지 | 전략 시뮬레이션 | PS2 | ESP |  |
 +| 2002-01-31 | 그란디아 익스트림 | 롤플레잉 | PS2 | 에닉스 |  |
 +| 2002-02-21 | 그란디아2 | 롤플레잉 | PS2 | 에닉스 |  |
 +| 2002-04-12 | 루나 레전드 | 롤플레잉 | GBA | 미디어링 | JAM 공동개발 |
 +| 2002-06-27 | 봄버맨 제네레이션 | 액션 | GC | 허드슨 |  |
 +| 2004-12-16 | 건그리폰 얼라이드 스트라이크 | 조종 시뮬레이션 | XB | 테크모 |  |
 +| 2005-08-25 | 루나 제네시스 | 롤플레잉 | DS | 마벨러스 | JAM 공동개발 |
 +| 2005-08-04 | 그란디아3 | 롤플레잉 | PS2 | 스퀘어 에닉스 |  |
 +| 2006-09-28 | 프로젝트 실피드 | 슈팅 | XB360 | 스퀘어 에닉스 | 스퀘어 에닉스, 세가 공동개발 |
 +| 2008-12-16 | 도룡-Legend of Kroll | 액션 롤플레잉 | iOS | 겅호 |  |
 +| 2009-08-26 | 그란디아 온라인 | MMO롤플레잉 | PC | 겅호 |  |
 +| 2009-09-22 | 닌자거북이-스매쉬업 | 액션 롤플레잉 | Wii、PS2 | UBI |  |
 +| 2009-10-27 | 쉐도우 워커-그림자 소년과 빛의 요정 | 퍼즐 | Wii웨어 | 겅호 |  |
 +| 2009-11-12 | 루나 하모니 오브 심포니 | 롤플레잉 | PSP | 겅호 | JAM 공동개발 |
 +| 2010-12-17 | 영계전화 | 어드벤쳐 | Android | 겅호 |  |
 +| 2010-12-17 | 실피드 얼터너티브 | 슈팅 | Android | 겅호 |  |
 +| 2011-07-12 | 트위몬 | 보드 | Android | 겅호 |  |
 +| 2012-02-02 | 라그나로크 오디세이 | 공투 액션 | PS Vita | 겅호 |  |
 +| 2012-07-05 | 도쿠로 | 퍼즐 액션 | PS Vita、PS3 | 겅호 |  |
 +| 2012-09-20 | 피콧토 나이트 | 액션 | PS Vita | 겅호 |  |
 +| 2013-08-29 | 라그나로크 오디세이 에이스 | 공투 액션 | PS Vita、PS3 | 겅호 |  |
 +| 2013-12-05 | 도쿠로 | 퍼즐 액션 | iOS、Android | 겅호 |  |
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회사/게임아츠.txt · 마지막으로 수정됨: 2021/03/20 03:05 저자 에리얼