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회사:게임아츠

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회사:게임아츠 [2021/03/18 11:00]
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회사:게임아츠 [2021/03/20 03:05]
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 하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 [[사람:​미야지 타케시]]가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. ​ 하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 [[사람:​미야지 타케시]]가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. ​
  
-일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트,​ PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며,​ 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고,​ i-mode용 [[게임:​테트리스]]의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세웠으나, ​ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나 향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 휴대 플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에 폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였고, 미야지 요이치는 프린트클럽 후발사업을 찾고있던 [[회사:​아틀러스]]와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 [[회사:​G-MODE]]이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.+일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트,​ PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며,​ 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고,​ i-mode용 [[게임:​테트리스]]의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세우고 ​ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나, 이사오 회장은 ​향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 휴대 플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에((이사오 회장은 장래에 나타날 개인 단말기 시장에서 컨텐츠 및 하드웨어를 한번에 통제할 수 있는 회사로서 세가를 키울 복안을 가지고 있었다. 세가PC 브랜드 런칭이나 드림캐스트 개발시 MS와 손잡고 다이렉트X 도입을 통해 다기종 이식 용이성을 확보하려한 것도 이러한 복안의 일부였다.)) 통신사에게 좌지우지되는 ​폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였다. 그에따라 ​미야지 요이치는 ​다른 투자처를 찾다가 ​프린트클럽 후발사업을 찾고있던 [[회사:​아틀러스]]와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 [[회사:​G-MODE]]이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.
  
 미야지 타케시 본인과 G-MODE는 설립후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 [[게임:​그란디아 익스트림]]만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다. 미야지 타케시 본인과 G-MODE는 설립후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 [[게임:​그란디아 익스트림]]만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다.
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 2005년, [[회사:​스퀘어 에닉스]]의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 [[게임:​그란디아3]]을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 '​돈바른 티나는'​ 작품으로 만들어졌지만,​ 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 '​그란디아 정식 시리즈 중 최악'​으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다. ​ 2005년, [[회사:​스퀘어 에닉스]]의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 [[게임:​그란디아3]]을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 '​돈바른 티나는'​ 작품으로 만들어졌지만,​ 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 '​그란디아 정식 시리즈 중 최악'​으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다. ​
  
-그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 [[회사:​겅호]]에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. 물론 그 배경에는 G-MODE가 겅호와 업무, 자본 제휴를 하면서 깊은 협력관계가 되었던 이유도 있었다. 게임아츠가 겅호에 인수되면서 당시 게임아츠의 사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. 그와 함께 게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름만이 남게 되었다.+그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 [[회사:​겅호]]에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. 물론 그 배경에는 ​형제회사격인 ​G-MODE가 겅호와 업무, 자본 제휴를 하면서 깊은 협력관계가 되었던 이유도 있었다. 게임아츠가 겅호에 인수되면서 당시 게임아츠의 사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. 그와 함께 게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름만이 남게 되었다.
  
  
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   ; [[회사:​ESP]] : 32비트기로 넘어오면서 기술적 복잡성 증대와 개발비 폭등으로 인해 어려워진 영세업체들이 힘을 모아 이겨내기 위해서 새턴 서드파티가 만든 모임인 GD-NET을 모체로 CSK가 자본을 출자하여 만들어진 게임 퍼블리셔로,​ 자금부족으로 자사 게임을 개발하기 힘든 영세업체들이 개발을 용이하게 할 수 있도록 투자를 유치해 자금을 융통하고 직접 유통을 맡아 수익을 개선하기위한 목적으로 만들어진 업체이다. GD-NET의 리더였던 게임아츠가 그대로 ESP의 리더역을 맡게 되었다. 1998년 부터는 새턴의 시장이 정체현상이 빗어지자 CSK의 이사오 회장과의 협상을 통해 컨텐츠 중심 사업으로서의 입장을 확인받고 플레이스테이션을 비롯한 다양한 플랫폼 전개를 시작했다. 2005년 미야지 요이치가 게임아츠를 떠나기 전까지 ESP의 리더로 활동하였으나 그가 게임아츠를 떠나면서 구심점을 잃고 ESP는 2006년 D3퍼블리셔에 합병되어 역사 속으로 사라졌다.   ; [[회사:​ESP]] : 32비트기로 넘어오면서 기술적 복잡성 증대와 개발비 폭등으로 인해 어려워진 영세업체들이 힘을 모아 이겨내기 위해서 새턴 서드파티가 만든 모임인 GD-NET을 모체로 CSK가 자본을 출자하여 만들어진 게임 퍼블리셔로,​ 자금부족으로 자사 게임을 개발하기 힘든 영세업체들이 개발을 용이하게 할 수 있도록 투자를 유치해 자금을 융통하고 직접 유통을 맡아 수익을 개선하기위한 목적으로 만들어진 업체이다. GD-NET의 리더였던 게임아츠가 그대로 ESP의 리더역을 맡게 되었다. 1998년 부터는 새턴의 시장이 정체현상이 빗어지자 CSK의 이사오 회장과의 협상을 통해 컨텐츠 중심 사업으로서의 입장을 확인받고 플레이스테이션을 비롯한 다양한 플랫폼 전개를 시작했다. 2005년 미야지 요이치가 게임아츠를 떠나기 전까지 ESP의 리더로 활동하였으나 그가 게임아츠를 떠나면서 구심점을 잃고 ESP는 2006년 D3퍼블리셔에 합병되어 역사 속으로 사라졌다.
   ; [[회사:​캡콤]] : 게임아츠가 플레이스테이션2에 참전할 때 협력했던 인연을 가지고 있다. 플레이스테이션2는 초기에 개발툴이 아주 형편없기로 유명했는데,​ 프로그래밍 실력이 뛰어난 미야지 타케시가 기본 렌더러를 비롯한 라이브러리 개발에 앞장서면서 캡콤과 협력 관계를 맺게되었다. PS2초기에 발매된 건그리폰 블레이즈와 실피드-로스트 플레닛을 캠콤이 유통을 맡았으나,​ 이후로 함께 활동하지는 않았다.   ; [[회사:​캡콤]] : 게임아츠가 플레이스테이션2에 참전할 때 협력했던 인연을 가지고 있다. 플레이스테이션2는 초기에 개발툴이 아주 형편없기로 유명했는데,​ 프로그래밍 실력이 뛰어난 미야지 타케시가 기본 렌더러를 비롯한 라이브러리 개발에 앞장서면서 캡콤과 협력 관계를 맺게되었다. PS2초기에 발매된 건그리폰 블레이즈와 실피드-로스트 플레닛을 캠콤이 유통을 맡았으나,​ 이후로 함께 활동하지는 않았다.
-  ; [[회사: 스퀘어 에닉스]] : 게임아츠가 협력관계였던 것은 스퀘어 쪽이 아니라 에닉스 쪽이었다. 그란디아2 PS2이식판과 그란디아 익스트림 발매를 에닉스쪽이 담당하면서 퍼블리셔로서 관계를 맺었다. 이후 스퀘어와 에닉스가 합병하면서 그란디아3는 스퀘어 에닉스 명의로 발매되게 되었다. 출판을 하던 업체답게 저작권 관련으로 까다롭게 구는 걸로 유명한 에닉스 ​의 영향으로,​ 그란디아2 이후의 작품들은 판권문제가 복잡하게 꼬여 게임아츠나 겅호 마음대로 컨텐츠를 다루기 어렵게 되어버렸다.  +  ; [[회사: 스퀘어 에닉스]] : 게임아츠가 협력관계였던 것은 스퀘어 쪽이 아니라 에닉스 쪽이었다. 그란디아2 PS2이식판과 그란디아 익스트림 발매를 에닉스쪽이 담당하면서 퍼블리셔로서 관계를 맺었다. 이후 스퀘어와 에닉스가 합병하면서 그란디아3는 스퀘어 에닉스 명의로 발매되게 되었다. 출판을 하던 업체답게 저작권 관련으로 까다롭게 구는 걸로 유명한 에닉스의 영향으로,​ 그란디아2 이후의 작품들은 판권문제가 복잡하게 꼬여 게임아츠나 겅호 마음대로 컨텐츠를 다루기 어렵게 되어버렸다.  
-  ; [[회사:​겅호]] : 현재의 게임아츠의 모회사가 되어있는 컨텐츠 유통 업체. 겅호는 라그나로크 온라인을 유통하면서 유명해지기 시작했으며,​ 신규 컨텐츠를 물색하던 중 게임아츠의 그란디아 IP를 이용한 온라인 게임을 계획하게 된다. 당시 G-MODE로 주가를 높이던 미야지 타케시와 협력관계를 맺으면서 프로젝트 GO로 알려진 [[게임:​그란디아 온라인]]의 기획을 시작했고,​ 2004년 초안이 발표되었으나 아무래도 사공이 많아서인지 지연을 반복했다. 2005년 G-MODE와 전략적협력관계를 맺으면서 유료 컨텐츠 커뮤니티를 운영, 대성공을 거두었으며 그란디아3의 실패로 어려움에 빠진 게임아츠를 아예 인수해버린다.+  ; [[회사:​겅호]] : 현재의 게임아츠의 모회사가 되어있는 컨텐츠 유통 업체. 겅호는 라그나로크 온라인을 유통하면서 유명해지기 시작했으며,​ 신규 컨텐츠를 물색하던 중 게임아츠의 그란디아 IP를 이용한 온라인 게임을 계획하게 된다. 당시 G-MODE로 주가를 높이던 미야지 타케시와 협력관계를 맺으면서 프로젝트 GO로 알려진 [[게임:​그란디아 온라인]]의 기획을 시작했고,​ 2004년 초안이 발표되었으나 아무래도 사공이 많아서인지 지연을 반복했다. 2005년 ​게임아츠의 형제회사격인 ​G-MODE와 전략적협력관계를 맺으면서 유료 컨텐츠 커뮤니티를 운영, 대성공을 거두었으며 그란디아3의 실패로 어려움에 빠진 게임아츠를 아예 인수해버린다.
  
  
회사/게임아츠.txt · 마지막으로 수정됨: 2021/03/20 03:05 저자 에리얼