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회사:게임아츠

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회사:게임아츠 [2021/03/17 12:47]
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회사:게임아츠 [2021/03/20 03:05] (현재)
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 하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 [[사람:​미야지 타케시]]가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. ​ 하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 [[사람:​미야지 타케시]]가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. ​
  
-일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트,​ PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며,​ 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고,​ i-mode용 [[게임:​테트리스]]의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세웠으나, ​ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나 향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 휴대 플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에 폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였고, 미야지 요이치는 프린트클럽 후발사업을 찾고있던 [[회사:​아틀러스]]와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 [[회사:​G-MODE]]이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.+일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트,​ PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며,​ 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고,​ i-mode용 [[게임:​테트리스]]의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세우고 ​ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나, 이사오 회장은 ​향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 휴대 플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에((이사오 회장은 장래에 나타날 개인 단말기 시장에서 컨텐츠 및 하드웨어를 한번에 통제할 수 있는 회사로서 세가를 키울 복안을 가지고 있었다. 세가PC 브랜드 런칭이나 드림캐스트 개발시 MS와 손잡고 다이렉트X 도입을 통해 다기종 이식 용이성을 확보하려한 것도 이러한 복안의 일부였다.)) 통신사에게 좌지우지되는 ​폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였다. 그에따라 ​미야지 요이치는 ​다른 투자처를 찾다가 ​프린트클럽 후발사업을 찾고있던 [[회사:​아틀러스]]와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 [[회사:​G-MODE]]이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.
  
 미야지 타케시 본인과 G-MODE는 설립후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 [[게임:​그란디아 익스트림]]만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다. 미야지 타케시 본인과 G-MODE는 설립후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 [[게임:​그란디아 익스트림]]만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다.
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-2001년에는 ​드림캐스트용 ​전략게임 [[게임:​정문 삼국지]]를 내놓았으며,​ 2002년에는 PS2로 그란디아2 이식버전과,​ 스토리를 축소하고 시스템자체에 집중한 [[게임:​그란디아 익스트림]]을 [[회사:​에닉스]] 명의((이 때 에닉스에 그란디아2와 그란디아3의 판권이 일부 넘어가게되어 이후 일본의 까다롭기 그지없는 저작권 문제를 유발하는 계기를 만들게 되었다))로 내놓았다. 이식판의 경우 일부 그래픽 이슈(텍스쳐 팝업, 프레임저하)가 있긴 했으나 컷씬추가나 서비스요소 추가로 어느정도 플러스 요소가 있어 나쁘지 않은 평을 받았으나,​ 그란디아 익스트림은 외전이라고는 해도 이전 작품들과 크게 달라진 게임성으로 인해 그란디아의 매력포인트였던 모험의 즐거움을 잃었다는 평가를 받았고판매량도 그렇게 ​좋지 못했다. ​+2001년에는 ​오랜만의 ​전략게임 [[게임:​정문 삼국지]]를 내놓았으며,​ 2002년에는 PS2로 그란디아2 이식버전과,​ 스토리를 축소하고 시스템자체에 집중한 [[게임:​그란디아 익스트림]]을 [[회사:​에닉스]] 명의((이 때 에닉스에 그란디아2와 그란디아3의 판권이 일부 넘어가게되어 이후 일본의 까다롭기 그지없는 저작권 문제를 유발하는 계기를 만들게 되었다))로 내놓았다. 이식판 ​2의 경우 일부 그래픽 이슈(텍스쳐 팝업, 프레임저하)가 있긴 했으나 컷씬추가나 서비스요소 추가로 어느정도 플러스 요소가 있어 나쁘지 않은 평을 받았으나,​ 그란디아 익스트림은 ​던전탐험형 롤플레잉으로서는 꽤 잘 만든 게임이지만, ​외전이라고는 해도 이전 작품들과 크게 달라진 게임성으로 인해 그란디아의 매력포인트였던 모험의 즐거움을 잃었다는 평가를 받았고 판매량도 그좋지 못했다. ​
  
 2004년에는 [[게임기:​엑스박스]]로 [[게임:​건그리폰 얼라이드 스트라이크]]를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 [[회사:​테크모]]와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로,​ 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 되려 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 [[회사:​겅호]]가 합자해 시작한 '​프로젝트GO',​ 즉 [[게임:​그란디아 온라인]]에 시동을 걸고 있었으며,​ 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다. 2004년에는 [[게임기:​엑스박스]]로 [[게임:​건그리폰 얼라이드 스트라이크]]를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 [[회사:​테크모]]와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로,​ 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 되려 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 [[회사:​겅호]]가 합자해 시작한 '​프로젝트GO',​ 즉 [[게임:​그란디아 온라인]]에 시동을 걸고 있었으며,​ 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다.
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 2005년, [[회사:​스퀘어 에닉스]]의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 [[게임:​그란디아3]]을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 '​돈바른 티나는'​ 작품으로 만들어졌지만,​ 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 '​그란디아 정식 시리즈 중 최악'​으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다. ​ 2005년, [[회사:​스퀘어 에닉스]]의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 [[게임:​그란디아3]]을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 '​돈바른 티나는'​ 작품으로 만들어졌지만,​ 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 '​그란디아 정식 시리즈 중 최악'​으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다. ​
  
-그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 [[회사:​겅호]]에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. 물론 그 배경에는 G-MODE가 겅호와 업무, 자본 제휴를 하면서 깊은 협력관계가 되었던 이유도 있었다. 게임아츠가 겅호에 인수되면서 당시 게임아츠의 사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. 그와 함께 게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름만이 남게 되었다.+그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 [[회사:​겅호]]에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. 물론 그 배경에는 ​형제회사격인 ​G-MODE가 겅호와 업무, 자본 제휴를 하면서 깊은 협력관계가 되었던 이유도 있었다. 게임아츠가 겅호에 인수되면서 당시 게임아츠의 사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. 그와 함께 게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름만이 남게 되었다.
  
  
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 그나마 2015년 그란디아2가,​ 2019년에 그란디아1이 순서대로 HD 리마스터판이 나오면서 게임아츠의 이름을 들어볼 수는 있게 되었으나,​ 해당 작업은 게임아츠가 담당한 것도 아니고 실제로 발매에 맞춰 게임아츠와의 어떠한 이벤트도 없었기에 게임아츠의 팬들을 안타깝게 만들고 있다. 그나마 2015년 그란디아2가,​ 2019년에 그란디아1이 순서대로 HD 리마스터판이 나오면서 게임아츠의 이름을 들어볼 수는 있게 되었으나,​ 해당 작업은 게임아츠가 담당한 것도 아니고 실제로 발매에 맞춰 게임아츠와의 어떠한 이벤트도 없었기에 게임아츠의 팬들을 안타깝게 만들고 있다.
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 +==== 연관기업 ====
 +게임아츠는 역사도 길고, 천재 개발자를 보유한 회사라는 타이틀을 가지고 있었기 때문에 일본 게임업계에서 넓은 영향력을 가진 회사였다. 그 중에도 영향을 많이 미쳤던 회사들에대해 살펴본다.
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 +  ; [[회사:​메카노 어소시에이츠]] : PC8801시절에 주로 음악을 담당했던 음악제작 그룹이다. 시대가 시대라서 메카노 어소시에이츠가 만든 곡들이 앨범으로 따로 나오지 않았었는데,​ 게임아츠 베스트 콜렉션 앨범이 나오면서 대부분의 곡들을 들어볼 수 있게 되었다. ​
 +  ; [[회사:​투파이브]] : 메가드라이브 시절 이후로 주로 함께해온 음악제작 그룹. [[사람:​이와다레 노리유키]]가 속해있는 그룹으로,​ 묘하게 팀명보다 이와다레 노리유키 개인의 작업처럼 알려져있는 경우가 많지만 투파이브 명의로 참여한 것이라 OST등을 보면 모두 투파이브 로고가 새겨져있다.
 +  ; [[회사:​세가]] : 메가드라이브 참전직후부터 협력관계를 구축하여 함께 활동해온 플랫폼 홀더. 게임아츠의 뛰어난 프로그래밍 실력을 세가에서도 높이사서 외주 개발에 여러번 게임아츠를 기용하기도 했으며, 개발 라이브러리 제작 협력관계를 가질 정도로 긴밀한 관계를 유지했다. 2000년 미야지 타케시가 모바일 사업을 위해 게임아츠를 퇴사하고,​ 세가는 세가대로 2001년 드림캐스트 사업 포기선언이 이어지면서 플랫폼 홀더로서의 역할도 잃고 거기에 오오카와 이사오 회장이 세상을 뜨면서 모회사인 CSK 그룹에서도 청산대상으로 밀려나게 되면서(원래 세가는 이사오 회장을 제외하고는 CSK그룹 내에서 찬성하는 사람이 없는 사업이었다) 사업규모 및 영향력이 축소되게 된다. 그 과정에서 게임아츠와의 관계도 멀어지게 된다. ​
 +  ; [[회사:​스튜디오 알렉스]] : 스튜디오 알렉스는 팔콤의 소서리언,​ 스타트레이더 등으로 유명했으나 게임아츠와 루나 시리즈를 함께 개발하면서 대표작을 루나로 기억하는 사람들이 많을 회사이다. [[게임:​루나 더 실버스타]]와 [[게임:​루나 이터널 블루]], 그리고 [[게임:​루나 산책하는 학원]]까지 함께 개발을 했으나 루나 시리즈가 종결되고 이후 직접 개발했던 겟센디나 등의 게임이 실패하면서 어려움을 겪다가, 2003년 게임아츠에게 2차저작권 사용료 문제로 소송을 제기하여 소송전을 벌였으나 반대로 루나 산책하는 학원의 새턴 이식판인 [[게임:​마법학원 루나!]]의 저작권 문제가 발각되어 역으로 배상할 입장이 되어 도산하고 말았다.
 +  ; [[회사:​CSK]] : CSK/CRI는 세가의 모회사로서,​ 세가의 돈줄이었던 회사였기 때문에 세가와 친밀했던 게임아츠에도 많은 영향을 주었다. 메가시디 시절 [[게임:​윙 커맨더]] 이식을 의뢰하거나 각종 라이브러리 제작에 협력하는 등의 관계를 맺고 있었다. 새턴용 소프트웨어 MPEG 코덱에도 상호 협력이 있었으며 Sofdec과 ADX를 처음 도입한 게임이 [[게임:​그란디아]]인 것도 이러한 영향의 일환이었다.
 +  ; [[회사:​ESP]] : 32비트기로 넘어오면서 기술적 복잡성 증대와 개발비 폭등으로 인해 어려워진 영세업체들이 힘을 모아 이겨내기 위해서 새턴 서드파티가 만든 모임인 GD-NET을 모체로 CSK가 자본을 출자하여 만들어진 게임 퍼블리셔로,​ 자금부족으로 자사 게임을 개발하기 힘든 영세업체들이 개발을 용이하게 할 수 있도록 투자를 유치해 자금을 융통하고 직접 유통을 맡아 수익을 개선하기위한 목적으로 만들어진 업체이다. GD-NET의 리더였던 게임아츠가 그대로 ESP의 리더역을 맡게 되었다. 1998년 부터는 새턴의 시장이 정체현상이 빗어지자 CSK의 이사오 회장과의 협상을 통해 컨텐츠 중심 사업으로서의 입장을 확인받고 플레이스테이션을 비롯한 다양한 플랫폼 전개를 시작했다. 2005년 미야지 요이치가 게임아츠를 떠나기 전까지 ESP의 리더로 활동하였으나 그가 게임아츠를 떠나면서 구심점을 잃고 ESP는 2006년 D3퍼블리셔에 합병되어 역사 속으로 사라졌다.
 +  ; [[회사:​캡콤]] : 게임아츠가 플레이스테이션2에 참전할 때 협력했던 인연을 가지고 있다. 플레이스테이션2는 초기에 개발툴이 아주 형편없기로 유명했는데,​ 프로그래밍 실력이 뛰어난 미야지 타케시가 기본 렌더러를 비롯한 라이브러리 개발에 앞장서면서 캡콤과 협력 관계를 맺게되었다. PS2초기에 발매된 건그리폰 블레이즈와 실피드-로스트 플레닛을 캠콤이 유통을 맡았으나,​ 이후로 함께 활동하지는 않았다.
 +  ; [[회사: 스퀘어 에닉스]] : 게임아츠가 협력관계였던 것은 스퀘어 쪽이 아니라 에닉스 쪽이었다. 그란디아2 PS2이식판과 그란디아 익스트림 발매를 에닉스쪽이 담당하면서 퍼블리셔로서 관계를 맺었다. 이후 스퀘어와 에닉스가 합병하면서 그란디아3는 스퀘어 에닉스 명의로 발매되게 되었다. 출판을 하던 업체답게 저작권 관련으로 까다롭게 구는 걸로 유명한 에닉스의 영향으로,​ 그란디아2 이후의 작품들은 판권문제가 복잡하게 꼬여 게임아츠나 겅호 마음대로 컨텐츠를 다루기 어렵게 되어버렸다. ​
 +  ; [[회사:​겅호]] : 현재의 게임아츠의 모회사가 되어있는 컨텐츠 유통 업체. 겅호는 라그나로크 온라인을 유통하면서 유명해지기 시작했으며,​ 신규 컨텐츠를 물색하던 중 게임아츠의 그란디아 IP를 이용한 온라인 게임을 계획하게 된다. 당시 G-MODE로 주가를 높이던 미야지 타케시와 협력관계를 맺으면서 프로젝트 GO로 알려진 [[게임:​그란디아 온라인]]의 기획을 시작했고,​ 2004년 초안이 발표되었으나 아무래도 사공이 많아서인지 지연을 반복했다. 2005년 게임아츠의 형제회사격인 G-MODE와 전략적협력관계를 맺으면서 유료 컨텐츠 커뮤니티를 운영, 대성공을 거두었으며 그란디아3의 실패로 어려움에 빠진 게임아츠를 아예 인수해버린다.
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 ===== 참여작품 ===== ===== 참여작품 =====
회사/게임아츠.1615952840.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2021/03/17 12:47 저자 에리얼