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회사:게임아츠

게임아츠(Game Arts)

게임아츠 구 로고
게임아츠 신 로고
한국어회사명:
게임아츠
원어회사명:
ゲームアーツ
영문회사명:
Game Arts
통칭:
게임아츠
소속국가:
일본
기업형태:
주식회사
설립일:
1985-03-02
사업종류:
게임개발사, 게임 유통사
사업내용:
게임개발, 게임유통
자본금:
7836,7500엔
대표:
모리시타 카즈키(森下一喜)
직원수:
30명
모회사:
겅호
관련인물:
미야지 요이치(宮路洋一), 미야지 타케시(宮路武), 고다이 히비키(五代 響:테그자의 개발자), 이와다레 노리유키(岩垂徳行:음악 담당)
관련링크:
http://www.gamearts.co.jp

게임아츠는 일본의 게임 제작사로서 1985년 설립 이후로 초기에는 PC용 게임을 개발했으나, 1990년 세가의 게임기인 메가드라이브(メガドライブ, Megadrive)로 플랫폼을 옮긴 후 다양한 기종을 거치며, 특히 세가 게임기에서 많은 히트작을 남기며 이름을 널리 알린 제작사다. 대표작으로 초창기에는 테그자, 실피드, 젤리아드(Zeliard) 등이 있으며, 중기 이후에는 루나 시리즈, 그란디아 시리즈 등이 있다.

2000년에 창립멤버인 미야지 타케시가 휴대전화기용 게임 개발을 위해 G-MODE를 만들어 별도 사업을 시작하면서 게임기쪽 사업에서 힘이 빠지기 시작하였고, 이후 연속적으로 게임의 흥행 저조로 2005년 10월 17일 공식적으로 온라인 및 휴대전화 컨텐츠 유통으로 몸을 불리던 겅호에 인수되어 자회사가되었다. 이후 사실상 과거의 게임아츠는 없어지고 브랜드만 남아서 겅호의 게임 개발팀 중 하나로서 운영되고 있는 듯 하다.

상세설명

게임아츠, 태동

게임아츠는 형인 미야지 요이치(宮路洋一)와 동생 미야지 타케시(宮路武) 형제에 의해 만들어진 회사로, 이들은 각각 18살과 15살 때부터 주식회사 아스키에서 프로그래머로 일을 하고 있었다. 당시 동생인 미야지 타케시는 천재적인 프로그래머로서 유명했는데, 10대 중반이었던 당시에 프로그래밍에 대한 책을 쓸 정도로 능력이 뛰어났다고 알려져 있다. 미야지 요이치가 21살이 될 즈음인 1985년, 형제는 아스키에서 함께 일했던 동료들과 함께 독립하여 게임아츠를 설립하고 본격적인 게임 개발을 시작하게 된다.

초창기에는 시대상 당연하다는 듯이 PC로 게임을 개발하기 시작했다. 당시 가정용 컴퓨터로 자리를 잡아가던 NEC의 PC인 PC-8801mkII SR 기종에서 돌아가는 게임을 개발하게 되었는데, 이것이 그들의 첫 작품인 테그자였다. 테그자는 당시 시스템의 하드웨어 한계를 넘는다고 평가받는 부드러운 전방향 스크롤과 넓은 맵, 독특한 세계관과 액션으로 호평을 받으며 대 히트를 치면서 그 이름을 널리 알리기 시작했다. 이듬해인 1986년에 내놓은 실피드 또한 당시로서는 놀라운 기술적 수준을 달성한 작품으로, 폴리곤으로 이뤄진 3D 그래픽과 FM합성으로 출력되는 음성출력을 비롯한 높은 퀄리티의 사운드로 높은 평가를 받았다. 1987년에는 인기 마작 만화의 게임판인 갬블러 자기중심파와 함께, 훗날 IBM-PC기종으로도 이식되어 국내에서도 유명한 젤리아드(Zeliard)를 내놓으며 이름을 널리 알리게된다. 1987년에는 베이구스를 만들어 큰 인기를 모았고, 1988년에는 테그자의 후속작인 파이어 호크를 내놓으며 이어지는 인기몰이를 계속 하게 된다.

테그자 게임화면
실피드 게임화면
젤리아드
갬블러 자기중심파

게임기로 이적, 게임명가의 탄생

1990년에는 게임아츠의 역사적 전환점을 맞이하게되는데, 바로 PC 플랫폼을 떠나서 게임기 시장에 직접 진출하게 된 것이다. 첫 작품은 이미 컴퓨터로 여러 작품을 내놓았던 ‘갬블러 자기중심파’를 메가드라이브(メガドライブ, Megadrive)로 이식하면서 시작하게 되었는데, 이 때 세가와 인연을 맺게 되면서 사실상 회사의 명운을 세가와 거의 함께 하게 되는 운명 공동체가 시작되게 된다.

그러나 동년도인 1990년은 일본쪽에서는 게임아츠가 게임기 사업에 진출한 것으로 방점을 찍지만, 일본 외에서 다른 형태로 게임아츠와의 접점이 매우 큰 해이다. 이 해에 당시 '시에라 퀘스트 시리즈‘로 이름을 날리던 시에라에서 게임아츠와 라이센스를 맺고 PC용으로 테그자실피드, 젤리아드(Zeliard)를 IBM-PC호환기종으로 이식했기 때문이다. 이 작품은 금세 국내로도 흘러들어와 수많은 게이머들을 강타했다. 특히 젤리아드의 경우는 뛰어난 액션성과 높은 난이도, 풍부한 컨텐츠로 수년에 걸쳐서 음성적으로(1993년 동서게임채널이 정발하기 전에는 국내에 정발된 적이 없으니 해본 사람은 기본적으론 음성적 루트가 대부분이었다) 널리 퍼져 게임학원 등에서 최고의 인기를 구가하는 게임 중 하나로 손꼽혔다.

이듬해인 1991년에는 마작게임인 작황등룡문2를 마지막으로 PC시장을 떠나 게임기로 완전 전향하게 된다. 특히 당시 스펙이 무척 뛰어났던 메가시디 (MEGA-CD, メガCD)용 게임을 개발하기 시작하게 되는데, 이 때 내놓은 메가시디용 전략시뮬레이션 게임 천하포무는 당시의 기본이었던 스프라이트 영상이 아닌 실사 동영상을 오프닝으로 채택함으로서 많은 화제거리가 되었다.

구하기 쉽지않은 알리시아 드래군
메가시디의 단비였던 루나 더 실버스타
디지털코믹 장르를 뒤흔든 유미미믹스

1992년에는 테그자의 정신적 후속작이면서, 동시에 3x3 아이즈로 유명한 타카다 유조의 캐릭터 디자인과 일러스트가 널리 알려진 알리시아 드래군을 메가드라이브로 내놓았다. 테그자와 같은 자유 스크롤 방식의 게임은 아니지만 다양한 소환수와 유도레이저를 쓰는 액션으로 테그자의 팬들에게 많은 호응을 얻었다. 참고로 타카다 유조가 아리시아 드래군의 그림을 담당한 것은 타카다 유조가 게임아츠가 계속해서 게임화를 시키고있는 자기중심파의 작가인 카타야마 마사유키의 어시스턴트 일을 했다는 것에 기인한다.

그리고 동년도에 게임아츠로서는 첫 정통파 롤플레잉 게임인 루나 더 실버스타를 메가시디로 발매했다. 루나 더 실버스타는 당시 소프트웨어 부족으로 목마르던 메가시디 시장에 한줄기 단비와도 같은 게임으로 많은 호평을 받았다.

1993년에는 타케모토 이즈미 (竹本 泉)의 원안으로 유명한 유미미믹스를 제작, 정지화상 중심의 디지털코믹 (Digital Comic)시장에 신선한 충격을 던졌고, 과거에 자신들이 만들었던 고전 슈팅게임 실피드의 리메이크판을 메가시디로 만들어내 수많은 이들을 경악시켰다. 메가시디용 실피드는 게임 자체는 오리지널에서 약간의 변경점 밖에 없는 고전적 감각을 유지한 게임이었으나, 엄청난 퀄리티의 오프닝 영상과, LD게임도 아닌 주제에 배경을 동영상화 시키고,3D 그래픽을 도입 시킴으로서 생기는 파격적인 연출은 당시의 게임기 성능으로는 쉽게 구현할 수 없었을 놀라운 영상으로 비쳐졌기 때문이다. 또한 같은해 세가에서 발매한 심어스의 이식을 담당하기도 했다.

메가시디의 한계에 도전한 실피드
특출나진 않지만 원작에 충실한 시끌별 녀석들
메가시디 최강의 RPG, 루나 이터널 블루

1994년에는 인기 애니메이션의 게임판인 시끌별녀석들-디어 마이 프렌드를 내놓아 많은 호평을 받았으며, 같은해 메가시디 최고의 걸작으로 평가받는 게임, 루나 이터널 블루를 선보인다. 루나 이터널 블루는 메가시디 사용자에게는 호평을 받았지만, 아무래도 전체 게임시장으로 보면 약간 미묘했던 1편의 평범한 게임성을 개선하고, 게임 자체의 퀄리티까지 최상급으로 끌어올렸다. 거기에 더해서 놀라운 수준의 비쥬얼의 퀄리티와 아름다운 배경음악 연출 등 CD게임기라는 특성을 십분 발휘하여 당시 최고로 평가받던 스퀘어의 파이널 판타지6과 비교되며 많은 팬들의 갑론을박을 불러오기도 했다. 몇 년 후까지도 높은 평가는 이어져 당시 메가시디판 루나 이터널 블루는 심지어 세가새턴 초창기에 나온 고만고만한 롤플레잉 게임들보다 퀄리티가 좋다는 소리를 들을 정도로 완성도 면에서 높은 평가를 받았다. 또한 같은 해에 CRI에서 이식을 담당한 메가시디판 윙 커맨더‘에 공동개발로 참여하기도 했다.(이 당시 게임아츠의 프로그래밍 실력은 유명했기 때문에 기술적인 어려움이 있는 프로젝트에 자주 소환되었었다)

세가새턴, 명가에서 전설로

1995년부터는 세가새턴으로 플랫폼을 옮겨 작업을 시작하는데, 첫 작업으로 메가시디용으로 나왔던 유미미믹스의 이식작인 유미미믹스REMIX를 내놓았다. 이 해에 새로운 작품이 없는 것은 다음해에 나올 작품을 만들기 위한 숨고르기였다고 할 수 있다.

게임기어용 루나 산책하는 학원
스샷으로는 느낄 수 없는 박력의 게임 건그리폰

1996년에는 세가의 휴대용 게임기 게임기어로 루나 시리즈의 외전인 루나 산책하는 학원을 내놓았다.(참고로 새턴으로 이식된 루나 시리즈는 게임아츠가 직접 이식한 것이 아니고 각천서점이 일본아트미디어(JAM)에 외주를 줘서 이식한 작품이다) 그러나 회심의 일격은 3월에 선을 보였다. 바로 세가새턴 초기 걸작으로 불리우는 콧핏 시점의 1인칭 로봇슈팅게임 건그리폰(GunGriffon)이 그것이다. 이미 메가시디에서 3D그래픽을 사용한 실피드를 만들었던 게임아츠는 새턴의 스펙을 십분 발휘하여 넓은 전장을 스피디하게 뛰어다니며 전차 및 로봇들과 싸우는 전에없는 새로운 형태의 게임을 내놓은 것이다. 거친 그래픽과 적은 스테이지에도 불구하고 무게감 넘치는 로봇 묘사, 박진감 넘치는 액션과 탄약 제한이 있는 시뮬레이션같은 압박감 등 많은 부분에서 호평을 받았다.

또한 32비트로 넘어와 영세한 개발사들이 기술적, 자금적으로 개발에 어려움을 겪으면서(16비트때까지만 해도 일본의 게임사업은 일부 대규모 게임을 제외하면 20~30명의 인력이 제작하는 영세한 업체가 많았다) 세가 플랫폼의 영세업체들이 모여 교류를 하기위해 GD-NET이라는 그룹을 만들어 기술적 사업적인 협력관계를 맺게 되는데, 여기에 세가의 모회사였던 CSK가 투자를 하면서 ESP(Entertainment Software Publishing)라는 게임 배급을 위한 사업체를 설립하게 된다. 미야지 요이치가 ESP 사장직을 맡게 되면서 게임아츠는 ESP의 리더격인 입장으로서도 활동하게 된다.

유미미믹스의 후속작 다이나 아이랑
새턴RPG의 최고봉, 그란디아

1997년에는 게임아츠의 카운터 펀치에 해당하는 작품을 내놓은 해로서, 유미미믹스의 후속작 격인 다이나 아이랑이 연초에 발매되었으며, 연말에는 새턴의 롤플레잉 게임 최대 기대주였던 그란디아를 시장에 내놓음으로서 롤플레잉 장르에 목마른 새턴 팬들에게 커다란 호평과 반응을 이끌어냈다. 당시 그란디아에 대한 플레이어들의 평가는 우호적인 수준을 넘어 그야말로 굉장한 수준이었다. 이는 십수년이 지난 후에도 동서양을 가리지 않고 JRPG의 걸작을 꼽을 때 그란디아가 빠지지 않는 것으로 알 수 있다. 그러나 환경적인 요인으로 인하여 상업적으로는 그렇게 커다란 성공을 거두지는 못하게 되었는데, 그 배경에는 새턴의 경쟁기종이었던 플레이스테이션으로 스퀘어의 파이널 판타지7 등의 타이틀로인해 시장 잠식 속도가 급속도가 빨라지면서 새턴의 시장은 점차 정체상태로, 혹은 하향세로 기울기 시작했기 때문이다.

더욱 강화된 건그리폰2
그란디아 디지털 뮤지엄

1998년에는 새턴 초기에 호평을 받았던 건그리폰의 후속작 건그리폰2와 그란디아를 클리어한 플레이어를 위한 서비스 팬디스크(이지만 개별적인 게임이기도한) 그란디아-디지털 뮤지엄을 순차적으로 내놓으며 분전했으나, 정체상태가 뚜렷한 새턴 시장만으로를 유지할 수 없는 흐름이 나타나게 되었고, 이 즈음 멀티 플랫폼으로 컨텐츠 중심으로 사업영역을 확장하려는 ESP의 전략과도 맞물려 게임아츠도 플레이스테이션 참여를 공식적으로 고려할 수 밖에 없게 되었다.

1999년에는 세가의 새로운 게임기인 드림캐스트(Dreamcast)로의 참여를 발표하며 그란디아2의 개발을 하게된다. 동시에 플레이스테이션으로 그란디아를 이식하게 되는데, 친 세가파가 많았던 게임아츠는 내부적으로 적잖은 반발이 있었고, 특히 당시 개발을 총괄하다시피 했던 미야지 타케시는 플레이스테이션 작업을 극도로 짜증 냈다고 한다. 그 영향인지 플레이스테이션으로 이식된 그란디아는 새턴판에 비해 적지않은 부분이 다운그레이드되어 새턴판에 비해서 떨어진다는 평가를 받아야만 했다.

게임아츠의 마지막 불꽃, 그란디아2
미야지 타케시 마지막 유산, 건그리폰 블레이즈

2000년에는 새턴에서 큰 호평을 받았던 롤플레잉 게임 그란디아의 후속작인 그란디아2를 드림캐스트로 선보였다. 그란디아1편과 달리 완전한 3D로 이뤄진 그래픽, 1편을 계승하면서도 발전한 시스템, 전작과 대비되는 다채로운 캐릭터 구성으로 전작의 팬뿐만 아니라 새로운 플레이어들에게도 만족스러울만한 게임으로 호평을 받았다. 그리고 동 시기에 플레이스테이션2로 캡콤을 통해 건그리폰 블레이즈를 선보였는데, 그래픽은 뛰어났지만 전작들과 달리 거칠고 무거운 리얼한 중병기의 느낌이 완전히 사라지고 매끈하게 움직이는 탓에 건그리폰이 아닌 로봇애니같은 느낌을 줘 팬들에게 많은 아쉬움을 사기도 했다. 또한 자사의 고전 실피드트레저가 리메이크한 작품인 실피드-로스트 플래닛역시 캡콤을 통해 내놓게 된다.

하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 미야지 타케시가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다.

일단 시기적인 설명을 하자면, 앞서 ESP 설립에서도 설명했지만 이미 새턴과 플레이스테이션의 32비트 게임기 시기를 거치며 일본 게임 개발사들은 게임 개발 난이도의 급상승과 그에따른 개발비의 폭등으로 셀수없는 숫자가 역사의 뒤안길로 사라졌었다. 이는 드림캐스트, PS2시기에 더해졌으면 더해졌지 덜해지지 않은 문제였으며, 게임아츠도 동일하게 겪고있는 문제였다. 캡콤의 도움을 받아 PS2용 게임을 만들게 된 것도 그러한 시대적 어려움을 반영하게 된 것이라 할 수 있다. 게임 개발 만으로 사업을 영위하는 것의 리스크가 점차 커짐에 따라서 게임아츠에서도 다른 사업 아이템을 구상하고자하는 시도가 있었다. 형인 미야지 요이치는 향후 일본의 휴대전화용 규격인 i-mode에 납품될 전화기들이 게임을 돌리기에 충분할 것이라는 판단을내렸고, i-mode용 테트리스의 이식권한을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 이를 위한 별도 사업을 시작해볼 계획을 세우고 ESP의 투자자였던 CSK의 이사오 회장에게 투자를 부탁했으나, 이사오 회장은 향후 (현재시점의 스마트폰과 같은)범용적인 휴대 플랫폼이 나올 것으로 예상하고 있었기에1) 통신사에게 좌지우지되는 폐쇄적인 일본 휴대전화 플랫폼에 투자하는 것을 꺼려 투자를 거절하였다. 그에따라 미야지 요이치는 다른 투자처를 찾다가 프린트클럽 후발사업을 찾고있던 아틀러스 (ATLUS)와 손을잡고 카도카와의 자금을 투자받게 된다. 이 때 차리게 된 회사가 G-MODE이다. 2000년 7월 회사의 설립과 함께 G-MODE의 대표로 등록된 동생 미야지 타케시가 G-MODE의 각종 기획과 개발을 담당하게 되면서 게임아츠를 떠나게 된 것이다.

미야지 타케시 본인과 G-MODE는 설립후 2년만에 자스닥에 상장하는 대 성공을 거두게 되지만, 에이스 개발자를 잃어버리게 된 게임아츠는 사실상 이 때부터 사운이 기울기 시작했다고 할 수 있다. 실제로 이 때까지 게임아츠의 게임에서 보여주었던 기술적으로 뛰어난 면모는 그란디아2를 끝으로 게임아츠에서 찾아볼 수 없게 되며, 이후 나온 그란디아의 외전격인 후속작 그란디아 익스트림만 보아도 실력부족을 여실히 보여주게 된다.

에이스의 부재, 그리고...

비록 충돌로 떠난 것은 아니라서 협력관계는 유지되었지만, 에이스였던 미야지 타케시의 이탈과 함께 게임아츠의 행보는 속도가 크게 떨어지게 된다. 거의 매 년 게임을 발매하던 게임아츠였으나 이후 게임 발매 기간이 급속도로 떨어지게 된다.

첸웬의 그림이 볼거리인 삼국지
재미는 있으나 그란디아 답지 않았던 익스트림

2001년에는 오랜만의 전략게임 정문 삼국지를 내놓았으며, 2002년에는 PS2로 그란디아2 이식버전과, 스토리를 축소하고 시스템자체에 집중한 그란디아 익스트림에닉스 명의2)로 내놓았다. 이식판 2의 경우 일부 그래픽 이슈(텍스쳐 팝업, 프레임저하)가 있긴 했으나 컷씬추가나 서비스요소 추가로 어느정도 플러스 요소가 있어 나쁘지 않은 평을 받았으나, 그란디아 익스트림은 던전탐험형 롤플레잉으로서는 꽤 잘 만든 게임이지만, 외전이라고는 해도 이전 작품들과 크게 달라진 게임성으로 인해 그란디아의 매력포인트였던 모험의 즐거움을 잃었다는 평가를 받았고 판매량도 그리좋지 못했다.

2004년에는 엑스박스 (XBOX)건그리폰 얼라이드 스트라이크를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 테크모와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로, 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 되려 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 겅호가 합자해 시작한 ‘프로젝트GO’, 즉 그란디아 온라인에 시동을 걸고 있었으며, 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다.

그란디아 시리즈의 마지막, 그란디아3
그란디아 온라인의 초기모습

2005년, 스퀘어 에닉스의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 그란디아3을 내놓았다. 스퀘어 에닉스의 지원과 프로듀스하에 만들어진 게임이다보니 여태껏나온 그란디아 시리즈 중 가장 ‘돈바른 티나는’ 작품으로 만들어졌지만, 반대로 게임아츠 색보다는 스퀘어 에닉스 게임같은 느낌이 물씬 나는 게임이 되어버렸다. 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 과도한 컷씬 이벤트 등으로인해 ‘그란디아 정식 시리즈 중 최악’으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다.

그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 그란디아 온라인 개발로 협력중이던 겅호에 인수되어 겅호의 자회사가 되고 말았다. 물론 그 배경에는 형제회사격인 G-MODE가 겅호와 업무, 자본 제휴를 하면서 깊은 협력관계가 되었던 이유도 있었다. 게임아츠가 겅호에 인수되면서 당시 게임아츠의 사장이었던 미야지 요이치도 대표직을 사임, 게임아츠를 떠나게 된다. 사실상 1985년 설립되었던 전통 게임아츠의 끝을 고하는 순간이었다. 그와 함께 게임아츠가 빠지면서 구심점을 잃은 ESP도 이듬해 D3 퍼블리셔에 인수되어 공중분해되면서 게임아츠의 유산은 이름만이 남게 되었다.

그래도 이름은 남았다

겅호에 인수된 후에도 게임아츠의 수난은 끝이 나지 않았다. 2005년 서비스를 시작할 예정이었던 그란디아 온라인은 여러문제로 인하여 계속해서 개발이 지연되어 앞날이 캄캄한 상태였고, 트렌드의 변화로 그란디아 온라인을 그대로 내놓을 수 없다는 판단하에 갈아엎을 수 밖에 없는 상황으로 몰리고 있었다.

1인칭 슈터로 되살아난 프로젝트 실피드
게임아츠 작품은 아니지만, 매일 함께

2006년에는 차세대기에 맞춰 엑스박스360으로 게임 개발을 시작하게 된다. 스퀘어 에닉스 명의로 자사의 고전 실피드를 콧핏시점으로 리메이크한 게임 프로젝트 실피드를 발매해 나쁘지 않은 평을 받았으나, 일본에서의 엑스박스 계열 기기 판매량이 너무나 처참했기 때문에 덩달아서 제대로 기를 펴보지도 못하고 묻히고 말았다.

2007년에는 플레이스테이션3 (Playstation3) 런칭과 함께 선보인 서비스, 매일 함께를 프로듀스하게 된 미야지 요이치를 도와 온라인 시스템과 컨텐츠 전달 형식의 개발을 도왔다. 그러나 연초까지 개발하던 그란디아 온라인이 결국 겅호에 의해서 리셋, 기획만을 남기고 겅호가 리붓을 하게 됨으로서 그란디아 온라인에서 일단 배제되게 된다. 이후 그란디아 온라인은 판권을 ‘투자사업 유한 책임조합 온라인게임 혁명펀드 1호’에 넘기면서 사실상 미래가 불확실하게 되었다. 대신 게임아츠는 겅호에서 기획한 북두의 권 온라인 개발에 투입되어 개발을 담당하게 되었다. 2008년에는 겅호 산하에서 건담 택틱스 온라인과 북두의 권 온라인을 개발하게 된다.

2009년에는 마무리단계에 들어간 그란디아 온라인에 참여, 마무리 작업에 손을 빌려주게 된다. 그러나 그란디아 온라인과, 거기에 연동된 웹게임 그란디아 온라인 크로스 모두 게임아츠가 운영하지 않으며, 겅호측에서 운영하는 게임이었기에 게임아츠 게임으로 보기에는 무리가 있다. 또한 Wii와 PS2로 개발된 UBI의 게임 ‘닌자거북이 스매쉬업’을 개발하고, Wii로 쉐도우 워커-그림자와 소년과 빛의 요정을 개발했다. 같은해에 PSP용으로 루나 더 실버스타를 리뉴얼한 루나-하모니 오브 실버스타를 만들어 겅호 브랜드로 발매했다.

2010년부터는 한동안 겅호 산하에서 온라인과 스마트폰 쪽의 강세에 맞춰 자사 게임의 아카이브 모델 컨버전과 모바일쪽 컨텐츠 제작에 참가하게 되어 한동안 이쪽에 전념하게 되었다. 패키지 게임으로는 PSP용 라그나로크-빛과 어둠의 황녀 개발에 보조적으로 참여했다.

그라비티 IP의 라그나로크 오디세이
말기 게임아츠의 컨셉대표 피콧토 나이트

2011년에는 플레이스테이션 비타(Playstation VITA)의 런칭에 맞춰 라그나로크 오디세이를 제작했다. 같은 겅호 소속의 그라비티가 컨텐츠를 가진 라그나로크를 게임아츠가 만들게 되었다는 것은 나름 신선한 접근이었다는 평이 많다. 기본적으로 헌팅 게임이지만, 게임아츠 특유의 튼튼한 기본기는 상당히 괜찮았다는 평. 단지 개발 기간이 그렇게 길지 않았던 만큼 밸런스 자체는 약간 문제가 있다는 것이 중평이다.

이듬해인 2012년에는 역시 PSV용으로 온라인 캐주얼 액션 롤플레잉 게임인 피콧토 나이트를 제작, 겅호를 통해 런칭했다. 또한 같은 PSV로 플랫포머 퍼즐게임인 도쿠로를 선보이기도 했다.

2013년에는 PSV용으로 전작의 확장판이라고 할 수 있는 라그나로크 오디세이 에이스를 제작, 같은해 PS3로도 이식하여 내놓았으나, PS3판이 버그로인한 문제로 많은 항의를 받게되었으며, 그 탓인지 사실상 이작품을 끝으로 시리즈는 계속되지 못했다. 이 작품을 끝으로 게임아츠의 패키지 게임 맥도 같이 끊어지게 되었다.

2014년 서비스를 시작한 모바일 게임 ‘레전드 오브 킹덤-왕국 기사단의 유대(レジェンド オブ キングダム〜王国騎士団の絆〜)‘를 담당했으나, 2017년 1월 25일 서비스가 종료되었고, 이를 끝으로 게임아츠의 이름으로는 어떠한 전면적인 공식적인 활동도 보이지 않고 있다.

그나마 2015년 그란디아2가, 2019년에 그란디아1이 순서대로 HD 리마스터판이 나오면서 게임아츠의 이름을 들어볼 수는 있게 되었으나, 해당 작업은 게임아츠가 담당한 것도 아니고 실제로 발매에 맞춰 게임아츠와의 어떠한 이벤트도 없었기에 게임아츠의 팬들을 안타깝게 만들고 있다.

연관기업

게임아츠는 역사도 길고, 천재 개발자를 보유한 회사라는 타이틀을 가지고 있었기 때문에 일본 게임업계에서 넓은 영향력을 가진 회사였다. 그 중에도 영향을 많이 미쳤던 회사들에대해 살펴본다.

메카노 어소시에이츠
PC8801시절에 주로 음악을 담당했던 음악제작 그룹이다. 시대가 시대라서 메카노 어소시에이츠가 만든 곡들이 앨범으로 따로 나오지 않았었는데, 게임아츠 베스트 콜렉션 앨범이 나오면서 대부분의 곡들을 들어볼 수 있게 되었다.
투파이브
메가드라이브 시절 이후로 주로 함께해온 음악제작 그룹. 이와다레 노리유키가 속해있는 그룹으로, 묘하게 팀명보다 이와다레 노리유키 개인의 작업처럼 알려져있는 경우가 많지만 투파이브 명의로 참여한 것이라 OST등을 보면 모두 투파이브 로고가 새겨져있다.
세가 (SEGA)
메가드라이브 참전직후부터 협력관계를 구축하여 함께 활동해온 플랫폼 홀더. 게임아츠의 뛰어난 프로그래밍 실력을 세가에서도 높이사서 외주 개발에 여러번 게임아츠를 기용하기도 했으며, 개발 라이브러리 제작 협력관계를 가질 정도로 긴밀한 관계를 유지했다. 2000년 미야지 타케시가 모바일 사업을 위해 게임아츠를 퇴사하고, 세가는 세가대로 2001년 드림캐스트 사업 포기선언이 이어지면서 플랫폼 홀더로서의 역할도 잃고 거기에 오오카와 이사오 회장이 세상을 뜨면서 모회사인 CSK 그룹에서도 청산대상으로 밀려나게 되면서(원래 세가는 이사오 회장을 제외하고는 CSK그룹 내에서 찬성하는 사람이 없는 사업이었다) 사업규모 및 영향력이 축소되게 된다. 그 과정에서 게임아츠와의 관계도 멀어지게 된다.
스튜디오 알렉스
스튜디오 알렉스는 팔콤의 소서리언, 스타트레이더 등으로 유명했으나 게임아츠와 루나 시리즈를 함께 개발하면서 대표작을 루나로 기억하는 사람들이 많을 회사이다. 루나 더 실버스타루나 이터널 블루, 그리고 루나 산책하는 학원까지 함께 개발을 했으나 루나 시리즈가 종결되고 이후 직접 개발했던 겟센디나 등의 게임이 실패하면서 어려움을 겪다가, 2003년 게임아츠에게 2차저작권 사용료 문제로 소송을 제기하여 소송전을 벌였으나 반대로 루나 산책하는 학원의 새턴 이식판인 마법학원 루나!의 저작권 문제가 발각되어 역으로 배상할 입장이 되어 도산하고 말았다.
CSK
CSK/CRI는 세가의 모회사로서, 세가의 돈줄이었던 회사였기 때문에 세가와 친밀했던 게임아츠에도 많은 영향을 주었다. 메가시디 시절 윙 커맨더 이식을 의뢰하거나 각종 라이브러리 제작에 협력하는 등의 관계를 맺고 있었다. 새턴용 소프트웨어 MPEG 코덱에도 상호 협력이 있었으며 Sofdec과 ADX를 처음 도입한 게임이 그란디아인 것도 이러한 영향의 일환이었다.
ESP
32비트기로 넘어오면서 기술적 복잡성 증대와 개발비 폭등으로 인해 어려워진 영세업체들이 힘을 모아 이겨내기 위해서 새턴 서드파티가 만든 모임인 GD-NET을 모체로 CSK가 자본을 출자하여 만들어진 게임 퍼블리셔로, 자금부족으로 자사 게임을 개발하기 힘든 영세업체들이 개발을 용이하게 할 수 있도록 투자를 유치해 자금을 융통하고 직접 유통을 맡아 수익을 개선하기위한 목적으로 만들어진 업체이다. GD-NET의 리더였던 게임아츠가 그대로 ESP의 리더역을 맡게 되었다. 1998년 부터는 새턴의 시장이 정체현상이 빗어지자 CSK의 이사오 회장과의 협상을 통해 컨텐츠 중심 사업으로서의 입장을 확인받고 플레이스테이션을 비롯한 다양한 플랫폼 전개를 시작했다. 2005년 미야지 요이치가 게임아츠를 떠나기 전까지 ESP의 리더로 활동하였으나 그가 게임아츠를 떠나면서 구심점을 잃고 ESP는 2006년 D3퍼블리셔에 합병되어 역사 속으로 사라졌다.
캡콤
게임아츠가 플레이스테이션2에 참전할 때 협력했던 인연을 가지고 있다. 플레이스테이션2는 초기에 개발툴이 아주 형편없기로 유명했는데, 프로그래밍 실력이 뛰어난 미야지 타케시가 기본 렌더러를 비롯한 라이브러리 개발에 앞장서면서 캡콤과 협력 관계를 맺게되었다. PS2초기에 발매된 건그리폰 블레이즈와 실피드-로스트 플레닛을 캠콤이 유통을 맡았으나, 이후로 함께 활동하지는 않았다.
스퀘어 에닉스
게임아츠가 협력관계였던 것은 스퀘어 쪽이 아니라 에닉스 쪽이었다. 그란디아2 PS2이식판과 그란디아 익스트림 발매를 에닉스쪽이 담당하면서 퍼블리셔로서 관계를 맺었다. 이후 스퀘어와 에닉스가 합병하면서 그란디아3는 스퀘어 에닉스 명의로 발매되게 되었다. 출판을 하던 업체답게 저작권 관련으로 까다롭게 구는 걸로 유명한 에닉스의 영향으로, 그란디아2 이후의 작품들은 판권문제가 복잡하게 꼬여 게임아츠나 겅호 마음대로 컨텐츠를 다루기 어렵게 되어버렸다.
겅호
현재의 게임아츠의 모회사가 되어있는 컨텐츠 유통 업체. 겅호는 라그나로크 온라인을 유통하면서 유명해지기 시작했으며, 신규 컨텐츠를 물색하던 중 게임아츠의 그란디아 IP를 이용한 온라인 게임을 계획하게 된다. 당시 G-MODE로 주가를 높이던 미야지 타케시와 협력관계를 맺으면서 프로젝트 GO로 알려진 그란디아 온라인의 기획을 시작했고, 2004년 초안이 발표되었으나 아무래도 사공이 많아서인지 지연을 반복했다. 2005년 게임아츠의 형제회사격인 G-MODE와 전략적협력관계를 맺으면서 유료 컨텐츠 커뮤니티를 운영, 대성공을 거두었으며 그란디아3의 실패로 어려움에 빠진 게임아츠를 아예 인수해버린다.

참여작품

발매일 제목 장르 기종 발매원 기타
1985-04-00 테그자 액션슈팅 MSX
PC-88
게임아츠 MSX판은 컴파일 이식
1985-04-00 큐비 패닉 액션퍼즐 PC-88 게임아츠
1985-12-19 테그자 액션슈팅 FC 스퀘어 스퀘어 데뷰작
1986-12-05 실피드 슈팅 PC-88 게임아츠
1987-04-16 갬블러 자기중심파 마작 보드 PC-88
PC-98
MSX
게임아츠
1987-11-14 갬블러 자기중심파2 마작 보드 PC-88
PC-98
MSX2
게임아츠
1987-12-19 젤리아드 액션 롤플레잉 PC-88 게임아츠
1987-12-19 작황등룡문 마작 보드 PC-98 게임아츠
1988-06-03 솔리티어 로얄 카드 보드 MSX2
PC-88
게임아츠
1988-12-02 프로야구 패밀리 스타디움-패넌트레이스판 스포츠 PC-88 게임아츠
1988-12-16 갬블러 자기중심파3 마작 보드 PC-88 게임아츠
1988-12-16 베이구스 액션 PC-88 게임아츠
1989-07-21 파리아-봉인의 검 액션 롤플레잉 FC 하이스코어 미디어 워크
1989-11-02 파이어 호크 액션슈팅 MSX2
PC-88
게임아츠
1989-10-13 갬블러 자기중심파 콜렉션 마작 보드 PC-88 게임아츠
1989-10-27 프로야구 패밀리 스타디움 89년 페넌트레이스판 스포츠 PC-88 게임아츠
1990-07-20 HARAKIRI 전략 시뮬레이션 PC-88 게임아츠
1990-09-28 프로야구 패밀리 스타디움 90년 페넌트레이스판 스포츠 FM-TOWNS 게임아츠
1990-12-14 갬블러 자기중심파 마작 보드 MD 게임아츠
1991-09-12 작황등룡문2 마작 보드 PC-98
DOS/V
게임아츠
1991-12-28 천하포무 전략 시뮬레이션 MCD 게임아츠
1992-04-24 알리시아 드래군 액션 MD 게임아츠
1992-06-26 루나 더 실버스타 롤플레잉 MCD 게임아츠
1992-12-18 갬블러 자기중심파2 마작 보드 MCD 게임아츠
1993-01-29 유미미믹스 디지털코믹 MCD 게임아츠
1993-02-26 J리그 챔피온 사커 스포츠 MD 쇼가쿠칸 프로덕션
1993-07-30 실피드 슈팅 MCD 게임아츠
1994-04-15 시끌별 녀석들-디어 마이 프렌즈 어드벤쳐 MCD 게임아츠
1994-12-22 루나 이터널 블루 롤플레잉 MCD 게임아츠
1995-07-28 유미미믹스 리믹스 디지털코믹 SS 게임아츠
1996-01-12 루나 산책하는 학원 롤플레잉 GG 게임아츠
1996-03-15 건그리폰 슈팅 SS 게임아츠
1996-10-18 갬블러 자기중심파 마작 보드 SS 게임아츠
1996-10-25 루나 실버스타 스토리 롤플레잉 SS 카도카와 서점 JAM 공동개발
1996-12-27 다이나 아이랑 예고편 디지털코믹 SS 게임아츠
1997-02-14 다이나 아이랑 디지털코믹 SS 게임아츠
1997-07-04 루나 실버스타 스토리 컴플리트 롤플레잉 SS 카도카와 서점 JAM 공동개발
1997-11-20 마법학원 루나! 롤플레잉 SS 카도카와 서점
1997-12-18 그란디아 롤플레잉 SS 게임아츠、ESP
1998-04-23 건그리폰2 슈팅 SS ESP
1998-05-28 루나 실버스타 스토리 롤플레잉 PS 카도카와 서점 JAM 공동개발
1998-05-28 그란디아 디지털 뮤지엄 롤플레잉 SS ESP
1998-07-23 루나2 이터널 블루 롤플레잉 SS 카도카와 서점
1998-05-28 루나 실버스타 스토리 롤플레잉 PC ESP JAM 공동개발
1999-05-27 루나2 이터널 블루 롤플레잉 PS 카도카와 서점
1999-06-24 그란디아 롤플레잉 PS ESP
2000-06-22 갬블러 자기중심파 마작 보드 PS ESP
2000-08-03 그란디아2 롤플레잉 DC 세가
2000-08-10 건그리폰 블레이즈 슈팅 PS2 캡콤
2000-09-21 실피드-로스트 플레닛 슈팅 PS2 캡콤 트레져 공동개발
2000-12-22 그란디아 패러렐 트리퍼즈 롤플레잉 GBC ESP 허드슨 제작
2000-09-21 정문 삼국지 전략 시뮬레이션 PS2 ESP
2002-01-31 그란디아 익스트림 롤플레잉 PS2 에닉스
2002-02-21 그란디아2 롤플레잉 PS2 에닉스
2002-04-12 루나 레전드 롤플레잉 GBA 미디어링 JAM 공동개발
2002-06-27 봄버맨 제네레이션 액션 GC 허드슨
2004-12-16 건그리폰 얼라이드 스트라이크 조종 시뮬레이션 XB 테크모
2005-08-25 루나 제네시스 롤플레잉 DS 마벨러스 JAM 공동개발
2005-08-04 그란디아3 롤플레잉 PS2 스퀘어 에닉스
2006-09-28 프로젝트 실피드 슈팅 XB360 스퀘어 에닉스 스퀘어 에닉스, 세가 공동개발
2008-12-16 도룡-Legend of Kroll 액션 롤플레잉 iOS 겅호
2009-08-26 그란디아 온라인 MMO롤플레잉 PC 겅호
2009-09-22 닌자거북이-스매쉬업 액션 롤플레잉 Wii、PS2 UBI
2009-10-27 쉐도우 워커-그림자 소년과 빛의 요정 퍼즐 Wii웨어 겅호
2009-11-12 루나 하모니 오브 심포니 롤플레잉 PSP 겅호 JAM 공동개발
2010-12-17 영계전화 어드벤쳐 Android 겅호
2010-12-17 실피드 얼터너티브 슈팅 Android 겅호
2011-07-12 트위몬 보드 Android 겅호
2012-02-02 라그나로크 오디세이 공투 액션 PS Vita 겅호
2012-07-05 도쿠로 퍼즐 액션 PS Vita、PS3 겅호
2012-09-20 피콧토 나이트 액션 PS Vita 겅호
2013-08-29 라그나로크 오디세이 에이스 공투 액션 PS Vita、PS3 겅호
2013-12-05 도쿠로 퍼즐 액션 iOS、Android 겅호
2014-06-30 피콧토 킹덤 액션 iOS、Android 겅호 레전드 오브 킹덤으로 업데이트
2015-08-24 그란디아2 애니버서리 에디션 롤플레잉 PC 겅호
2015-10-06 레전드 오브 킹덤-왕국기사단의 인연 액션 롤플레잉 iOS、Android 겅호
1) 이사오 회장은 장래에 나타날 개인 단말기 시장에서 컨텐츠 및 하드웨어를 한번에 통제할 수 있는 회사로서 세가를 키울 복안을 가지고 있었다. 세가PC 브랜드 런칭이나 드림캐스트 개발시 MS와 손잡고 다이렉트X 도입을 통해 다기종 이식 용이성을 확보하려한 것도 이러한 복안의 일부였다.
2) 이 때 에닉스에 그란디아2와 그란디아3의 판권이 일부 넘어가게되어 이후 일본의 까다롭기 그지없는 저작권 문제를 유발하는 계기를 만들게 되었다

 

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회사/게임아츠.1615952840.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2021/03/17 12:47 저자 에리얼